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 Clarifications Grands Tournois.

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BigBoss
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BigBoss


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MessageSujet: Clarifications Grands Tournois.   Clarifications Grands Tournois. Icon_minitimeMar 20 Fév 2007 - 20:36

Clarifications de règles
oici un document destiné aux organisateurs de tournois et aux joueurs les plus assidus. Notez avant tout que sa lecture n’est pas indispensable pour pouvoir jouer à Warhammer 40,000 – il s’agit d’un complément destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les Grands Tournois.
Ainsi, cette liste comprend des points déjà couverts par les règles, mais pas forcément explicites au regard de leur importance, ainsi que des points non encore couverts par les FAQ, voire des détails caducs des règles et des conventions pratiques. Les joueurs vétérans et les organisateurs de tournois rencontreront parfois des situations qui leur paraissent simples (car déjà traitées par le passé), mais qui ne sont pas connues des joueurs récemment venus au Hobby, d’où encore plus d’autres questions potentielles ! La liste suivante est donc susceptible d’être actualisée au gré des besoins – n’hésitez pas à soumettre vos propres questions épineuses à clubsgw@games-workshop.fr si vous sentez qu’elles n’ont pas de réponse directe dans les textes de référence.
Merci à tous les membres de la Communauté ayant soumis leurs questions, en particulier Christophe Greiner du club de Haguenau (67), Manuel Lucas-Cantos du club d’Aubagne (13) et Jérôme Schmitt de GW Direct.

Conventions générales
 Globalement, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière (ce qui est logique), on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée : ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux armes, bien qu’il soit précisé que les personnages Space Marines du Chaos ne le peuvent pas (ils reçoivent déjà une Attaque de bonus par ailleurs).
 En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas forcément à la première lecture.
 Unité de mesure : il s’agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu’on le trouve sur les mètres Games Workshop. Les adversaires peuvent naturellement se mettre d’accord pour employer le système métrique (avec le pas de 2,5cm comme unité de jeu).
 Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.
 Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du premier compte à la place comme un résultat « armement détruit ».
 Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l’organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d’armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.
 Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d’étaler les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.

Mouvement
 Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps, pour peu qu’ils ne terminent pas leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine ennemie.
 Lorsqu’on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu.
 Lorsque l’on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l’unité arrivait de l’extérieur. Si une figurine n’a pas assez de mouvement pour entrer complètement via le point qu’elle a choisi, elle demeurera hors de la table et pourra retenter d’arriver en Réserves à son tour prochain.
 On ne peut pas faire de Course durant la phase de tir juste après être arrivé par Frappe en Profondeur.
 On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée qui demeure immobile durant la même phase : il faut la contourner.
 Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.
 De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
 Un véhicule antigrav ne peut pas entrer délibérément dans une zone de terrain diffus, à l’exception des véhicules Tau munis de senseurs Topométriques. Ainsi, pour débarquer des troupes dans une zone de terrain, un véhicule de transport antigrav doit se tenir strictement en-dehors de cette zone, ou utiliser le stratagème « Filins de Rappel » dans le cadre de Guerres Urbaines.

Tir
 Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s’appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.
 Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
 Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d’au moins un pouce de large et de haut.
 Pour pouvoir tenter un tir à travers l’intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d’au moins un pouce.
 En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être visée.
 Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion. - Lorsqu’une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d’une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu’elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu’ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.
 Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n’est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
 Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement ceux des Scouts Space Marines.
 Un véhicule antigrav qui se tient au-dessus d’une zone de terrain n’en retire pas de contraintes, et réciproquement aucun avantage. Pour les besoins des lignes de vue, il est considéré comme se trouvant tout juste au-dessus du terrain : pour une zone de forêt par exemple, il se trouvera à la hauteur du sommet de l’arbre le plus haut, et on ne se souciera pas de savoir s’il se trouve à moins de 6 pouces du bord de la zone.

Assaut
 Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
 « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement.
 Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d’un pouce de tout ennemi qu’on ne charge pas)
 Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu’une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse.
 Un personnage indépendant attaché à une escouade (ou acheté avec son unité QG) redevient indépendant dès l’instant où ladite escouade est anéantie. Il n’a pas même à faire de test de Moral suite à cela, hormis s’il s’agissait d’un corps à corps (auquel cas il ne compte pas comme étant à moins de 50% de l’effectif initial).
 Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C’est la contrepartie du fait que les unités Verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de Mouvement.
 Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d’un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact.
 Bien que l’on résolve les mêlées séquentiellement, les mouvements de consolidation sont censés être simultanés : attention donc à bien choisir l’ordre de résolution, car en consolidant dans un ennemi pris dans une mêlée voisine encore non résolue, on court le risque de le voir triompher et consolider lui-même de sorte à s’éloigner hors de contact.
 Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.
 Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).
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BigBoss
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MessageSujet: Re: Clarifications Grands Tournois.   Clarifications Grands Tournois. Icon_minitimeMar 20 Fév 2007 - 20:37

Chaos
 Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
 Hormis les équipements qu’il suffit de porter sur soi pour en bénéficier, un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires manuels mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
 Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
 Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais cela ne le dispense pas d’être accompagné d'une escouade, et d’avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi, pour bénéficier de cette propriété du Fouet.
 Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades à fragmentation.
 Un hôte de démon majeur affecté par la Bénédiction du Chaos est simplement retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable : il n’y a pas de création d’Enfant du Chaos.
 Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage muni d’une Sirène de Mort, tandis que les autres membres ont des grenades à fragmentation, résolvez d’abord les attaques du personnage lors d’un assaut contre un ennemi à couvert. Résolvez ensuite les attaques simultanées des autres participants. Cette astuce permet d’éviter les conflits de règle entre grenades frag et Sirène de Mort.
 Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord de table).
 Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second). Dans tous les cas, la figurine prise de Folie Sanguinaire doit faire mouvement vers la figurine ennemie la plus proche.
 Le porteur d’une Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode de mouvement spécial.
 Les motards portant la Marque de Khorne n’ont pas accès aux armes spéciales de moto.
 Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement les modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s’appliquent aux jets de Moral).
 Lorsqu’on invoque une bande de démons, les figurines doivent tenir sur le gabarit d’invocation et se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être placées en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les figurines invoquées qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu.
 Tout comme les autres véhicules du Chaos, le Defiler possède l’option de recevoir « n’importe quelle amélioration de véhicule ou don autorisé par l’Arsenal du Chaos ». Cette mention est absente de la première impression du codex Marines du Chaos.
 Les Terminators du Chaos n’ont pas, contrairement aux Terminators loyalistes, l’aptitude à entrer en jeu par téléportation même quand le scénario ne mentionne pas la règle de Frappe en Profondeur.
 Lorsqu’une Epée Pestilentielle est utilisée contre une escouade composée de créatures à plusieurs points de vie, retirez les pertes normalement. S’il reste alors une figurine ennemie blessée mais pas tuée, faites contre elle seulement le jet de 4+ pour déterminer si l’effet spécial de l’épée l’achève.
 L’Icône Démoniaque peut libérer ses démons à partir du second tour du joueur du Chaos.
 Les Possédés de Tzeentch ont accès aux sorts classés parmi les Dons de Tzeentch.
 L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines

Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
 Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
 Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.
 L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines

Dark Angels
 Les Chapelains Dark Angels ne sont pas obligés d’acheter la compétence « Obstiné ».
 Les coûts et effectifs des Motos d’Assaut sont ceux de la seconde impression du Codex Dark Angels, mais les profils sont ceux du Codex Space Marines (2PV, Sv3+).

Eldars
 Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.
 Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.
 Lorsqu’un Conseil des Prescients affronte des démons et qu’une partie de ses membres porte des Casques Fantômes, les démons ne souffrent du malus en CC que si la majorité du Conseil est ainsi équipée.
 Pour pouvoir tirer avec une plate-forme d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis la plate-forme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : la plate-forme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et la plate-forme doivent demeurer à 2 pouces les uns des autres, comme une unité dans l'unité.
 Lors du premier round d’un assaut, une figurine portant un masque de Banshee frappe avec une Initiative de 10 et annule les bonus d’Initiative conférés par un couvert ou des grenades.

Eldars Noirs
 Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
 Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d’assaut des motojets Eldars génériques.
 Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.
 Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.
 Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.

Garde Impériale
 Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l’arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l’arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde.

Nécrons
 Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l’escouade.
 La lettre de la règle « We’ll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n’emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits.
 Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu ce dernier dommage un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
 Le rayon à particule d’un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1.

Orks
 L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe avec une Initiative de 10.
 Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz.
 Les Frimeurs équipés d’arme lourde n’ont pas à acheter d’amélioration de Fling’.
 Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000 quatrième édition.
 Le Zap monté sur véhicule compte comme une arme principale pour les besoins des tirs en mouvement.

Space Marines
 Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d’environ cinq pouces, pour une hauteur d’environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales du module s’il est représenté en position ouverte.
 En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine.
 Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.
 Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.
 Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.
 Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.
 Une Balise de Téléportation n’est pas utilisable si elle se trouve à l’intérieur d’un véhicule.
 Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1 de la phase d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles frapperont en même temps que les gantelets et armes similaires.
 Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès l’instant où il touche le sol.
 Un Land Speeder qui frappe en profondeur compte comme s’étant déplacé de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée.
 La règle spéciale « Rites de Bataille » des Officiers Space Marines bénéficie aux personnages indépendants de l’armée, pas seulement aux escouades.
 Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de l’adversaire.

Space Wolves
 Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".
 Le Bâton Runique coûte 25 points.

Tau
 Les Cibleurs doivent être déployés à pied pour bénéficier de la règle spéciale universelle Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède pas.
 Le contrôleur de drones de l’Observateur d’une équipe de Drones Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique qu’ils sont perdus si l’Observateur est détruit.
 La Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon les règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait d’une figurine, et pas simplement une blessure.
 Contre les attaques basées sur le Commandement, les drones sont supposés avoir Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage, qui utilisent alors le Cd de ce dernier.

Tyranides
 La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
 Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).
 Pour mémoire, le Prince Tyranide n’est pas un personnage indépendant : entre autres conséquences, il se comporte en simple membre d’escouade s’il est accompagné de Gardes.
 Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex qui se trouvent hors de portée de synapse, qui tentent de bouger, mais qui échouent à leur test de Commandement ne fuient pas, mais Guettent à la place.
 L’immunité à la Mort Instantanée que confèrent les créatures synapses concerne les armes dont la Force est supérieure ou égale au double de l’Endurance de la cible, ainsi que les Canons Fantômes et Canons à Distorsion Eldars qui obtiennent un 6 pour blesser.
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