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| Tactica space wolves, par moi | |
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BigBoss Officier
Nombre de messages : 157 Date d'inscription : 25/11/2006
| Sujet: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:37 | |
| Hello tout le monde !
Voilà la petite tactica Space Wolves, utilisant le codex de la V3, mais avec les règles de la V4, tout en attendant les nouveaux codex V4. Il s’agit donc d’une tactica provisoire, mais qui néanmoins peut durer un moment selon les priorités du grand GeuWeu.
Alors, allons y, commençons :
I les règles spéciales :
Et ils ne connaîtrons pas la peur…: compétence de base des space marines loyalistes, les wolfs la possèdent naturellement. Elle est très utile car cela implique que dans la majeure partie des cas vos escouades ne quitterons pas le champ de bataille, premièrement parce que pour les faire fuir il faudra y mettre les moyens, ensuite parce que la majeure partie du temps vous serez soit au milieu de la table, soit carrément dans le camp adverse, vous aurez donc de la marge. Exception faite des scouts. Attention quand même, si l’unité se fait rattraper il risque fort d’avoir des sauvegardes a faire.
Module d’atterrissage : transformée par le nouveau codex space marines cette règle ne change pas beaucoup d’avant. Les escouades a pouvoir l’utiliser sont les chasseurs gris, les griffes sanglantes et les dreadnought, donc une grande partie de vos escouades de corps a corps. Donc se poser juste a coté de l’ennemi peut sembler une bonne idée, mais cela implique que votre (ou vos) unités passerons une partie du temps hors jeu, pouvant potentiellement arriver très tard. De plus elles n’iront pas forcément la ou vous le voulez et ne bougerons pas lors de leur premier tour. Donc elles attirerons toute la puissance ennemie en un rien de temps, tout en ne pouvant pas la contrer efficacement. De plus votre adversaire éloigneras de vous ses escouades pouvant se faire engager, vous crapahuterez donc autant qu’a rhino. Un choix moyennement efficace, en mou ou fluff peut être…
Armures mixtes : comme dans le livre de règle, je n’épilogue pas dessus, car déjà traité.
Téléportophobes: une tare et un bienfait. En effet pas de grosses escouades de termi en frapper chez les Wolves, donc pas de tentation de grosses escouades biens chères qui vont ou elles veulent. Par contre ça diminue le coût de l’armure terminator a 5 points, intéressant selon certains. On verras cela après.
Sens aiguisés : a voir dans le livre de règles, cette compétence n’est utile que dans quelques scénarios pour deux raisons : soit il y a des sentinelles, et c’est juste tout benef, soit c’est en combat nocturne, et la vu le peut d’armes a très longue portée des SW ça n’est pas super important. A part sur quelques véhicules, la ou le projo peut donc être économisé (mais je sais il l’est déjà… ^^)
Rancune tenace : une compétence fluffiquement ajoutée, elle n’est pas forcément très utile, sauf pour les griffes sanglantes. En effet cela sert dans peu de batailles, et contre ces adversaires le double tranchant est la : ils vont plomber pas mal de gus a distance, et leur escouades de corps a corps toucherons facilement. A faire attention en somme, c’est vraiment a double tranchant, et n’avantage pas vraiment les Wolves déjà prévus pour l’assaut.
Contre attaque : la « meilleure » compétence des Wolves, elle est plus utile désormais que les SW peuvent aussi se faire charger. En effet auparavant une escouade bien jouée ne se faisait pas charger, elle chargeait. Cette compétence n’était utile que pour rattraper d’un mauvais coup. Mais avec les changements effectués les meutes auront plus tendance a se faire charger ( a couvert ou sous la tempête) car le rhino rush est quasi terminé. Cette compétence est néanmoins utile pour placer au bon endroit le bon petit gantelet, pile poil en face du patron ennemi pour lui faire une gentille mort instantanée avec les copains qui encaissent.
Coûte que coûte : une autre très bonne compétence, celle vraiment utile en wolf. Elle permet a une escouade très réduite de continuer a se battre pendant un bon moment. Cette compétence se combine bien avec et il ne connaîtrons pas la peur, annulant en partie le défaut de se prendre des blessures en cas de repli raté. Toujours utile pour tenir au close le temps que des renforts arrivent, ou compenser un coup de malchance lors d’une phase de corps a corps face a un ennemi nombreux son utilisation voudras malheureusement dire que ça vas mal pour la meute qui l’utilise. Mais au moins l’ennemi devra se faite tout les marines jusqu’au dernier a la main.
Tir a une mains : la compétence des chasseurs gris, utile dans la mesure ou ils sont joués avec des bolters, inutile autrement, et surtout pas sur un patron, car lui DOIT aller au close, donc un tir rapide n’est pas conseillé, et de plus cela lui fait perdre une attaque en charge.
Loups fenrissiens : la je suis dubitatif. Les loups coûtent presque aussi cher qu’une griffe sanglante, avec une attaque en moins en charge et surtout une sauvegarde ridicule de 6+. Et maintenant qu’on ne peut plus faire encaisser le coup de canon laser sur le chien a cause des règles d’armure mixtes ils ne servent qu’avec un patron a moto pour gonfler les rangs des motards qu’il rejoindrais et avoir un peu plus de nombre, et peut être encaisser quelques tirs.. Inutiles autrement, ou juste pour le fluff, et avoir 10 gus dans un rhino…
Bon, après ce petit rappel attaquons les choses sérieuses, la liste en elle même.
J’ai ajouté à chaque unité avec un petit commentaire personnel et une note allant de 1 à 5, du moins utile a l’indispensable. Barème : 1- à absolument éviter, car très peut de chance de se rembourser 2- moyen, mais pourquoi pas pour le fun dans une liste a thème 3- unité correcte, a jouer selon ses envies du moment.
4- presque irremplaçable, en tout cas a jouer relativement souvent
5- une liste Wolf sans, c’est pas une liste Wolf.
II la liste
Les choix QG
le seigneur loup : un très bon choix QG, il n’as cependant pas la règle des rites de bataille, mais pour le même coût qu’un Maître space marine on a droit a une attaque en plus, ce qui n’est pas rien. Un personnage polyvalent et résistant. Diverses configuration du chef son possibles, les plus courantes sont lame de givre/ceinture de Russ/pistolet bolter ou paire de griffes éclair/ceinture de Russ. Le pistolet plasma est envisageable, car le personnage dispose de bon nombre de PV pour compenser l’éventuelle blessure, mais cela reste néanmoins risqué a moins d’avoir une arme de maître ou une armure runique. A moto il lui faudrait une escouade de griffes a motos pour l’escorter, ou 4 loups fenrissiens, ce qui n’est pas mal et pas cher, mais peut rassurant car partant en deux rafales de bolter lourd. Pas indispensable mais a partir de 2000 points a moto il est rentable, sinon en complément mais d’autres choix QG sont plus intéressants. 3/5
Chef de meute de la garde des loups : même remarque qu’au dessus pour l’attaque en plus et les rites en moins. Un choix intéressant, avec les mêmes options que le seigneur, le coût légèrement inférieur pour 1 PV et 1 CD de moins. Il meule comme tout patron qui se respecte, et est au moins aussi intéressant que le seigneur, car 1 PV de plus ou de moins, a coup de gantelets ça part aussi vite. Pas non plus indispensable, mais toujours utile en cas de budget séré. 3/5
Prêtre des runes : l’un des plus joués (ou le plus joué) car très polyvalent et avec de très bonnes configurations possibles. Son pouvoir de tempête est vraiment un must, envié par d’autres armées. En effet il permet de se retrouver d’un coup a couvert, d’ou une bonne protection, et de plus il fonctionne en assaut, ce qui fait que l’escouade qu’il accompagne frapperas en premier, sauf les gantelets bien sur. Notez que les grenades frags ennemies ne marchent pas quand la meute charge. Plusieurs configuration du prêtre sont possibles. Avec lame de givre/œil du destin et bouclier tempête pour l’invulnérable au close, et au tir avec la tempête, tout en ayant bon nombre d’attaques et en limitant le déploiement adverse, efficace, bien protégé et peut coûteux c’est surtout pour le complément et le fait de pouvoir avoir trois personnages avec une invulnérable a 4+ (seigneur loup/prêtre de fer/prêtre des runes) . ©Wolf cependant… la lame runique n’est que peut utilisée, car la lame de givre est plus efficace face a l’infanterie ennemie, et moins onéreuse. Presque indispensable a tout armée optimisée, attention cependant il n’as que 2 PV. 4/5
Prêtre loup : peut cher, efficace et bien protégé, avec néanmoins le défaut de ne pas avoir de lame de givre. Avec il revient plus cher que le Chef de meute, ce qui est bien dommage. Notez qu’il n’as pas les Litanies de la Haine propre aux autres chapelains. Mais a une attaque de plus pour 9 points de moins que le chapelain. A choisir entre lui et le chef de meute. Tout dépend de l’équipement, et le prêtre loup a cd 10, toujours utile. 3/5
Dreadnought vénérable : le véritable challenge des wolves, le seul l’original, maintes fois copiés par les autres chapitres. Ses règles font qu’à couvert il est vraiment très protégé, et dispose d’un armement très efficace (le dernier dread a avoir accès au lance plasma lourd coté loyaliste il me semble) avec la CT qui va bien. Au choix lance plasma lourd ou canon d’assaut en attaque, ou canon laser en soutien/garde du bord de table. Le problème viens du fait qu’a découvert il est bien moins résistant, car facilement ciblable, et qu’en plus il y a de fortes chances qu’il soit le chef de l’armée, donc potentiellement victime de l’adversaire et rapportant des points de victoire en plus. Mais il fait parfait gardien de but, peut peuvent survivre face a lui en duel, et il tiendras efficacement le bord de table, tout en protégeant les éventuels chars. A prendre en élite si gros budget ou une envie de persos au close, ou QG la majeure partie du temps. Personnellement c’est canon laser/lance-flammes lourd, mixe anti-infanterie anti-char, surtout contre tout ce qui FEP, et Russ sait qu’ils sont légions, surtout en GI… très intéressant pour avoir plus de chances de commencer a jouer, ou avoir un canon laser CT 5. malheureusement trop cher pour être vraiment rentable en tournois il en jette pas mal. 4/5
Les choix d’élite
Dreadnought: voir tactica space marines. Mention spéciale tout de même a l’armé Wolf avec 4 dreadnought du bouquin de règles, elle est magnifique. Et ça impressionne 4 dreads mine de rien… Variante : le prendre en vénérable, tueur de char avec canon laser et lance missile, tir F10 relançable et force 9, le tout a CT4 et relativement résistant, mais sans la règle vieux & sage. préférable dans cette configuration au vénérable space wolf normal, trop cher… c’est bien dommage A voir, unité moyennement efficace dans l’ensemble 3/5
La garde des loups : alors en chef de meute : très intéressant, il monte l’escouade de griffes sanglants a 9, 10 avec un perso. Pour l’équipement c’est au choix : soit avec marteau tonnerre (ou gantelet au pire…) pour shooter les gros bœufs en face, si l’escouade possède un gantelet et une arme énergétique. Soit avec paire de griffes éclair (ou arme énergétique) pour faire le ménage et être sur de taper. Quoi qu’il en soit le collier de dents est très utile dans tout les cas, pour déblayer dans les rangs des marines surtout. En unité la… ben ça donne quelque chose de très très cher, très très vulnérable mais qui a moyen de tout défoncer, en charge.. Notez qu’il s’agit d’un escouade pouvant avoir accès aux armes lourdes, dont le canon laser de maître attention ! ^^ Ils coûtent le prix de vétérans SM avec crux, 27 points pour arme de corps a corps et pistolet bolter. En terminator ils ne sont pas super utiles, car transport land raider obligatoire s’ils veulent faire quelque chose, et avec le coût des armes ils finissent plus cher que les termis normaux. Mais par 4 avec un perso, avec 4 loups, dans un rhino, deux fois griffe éclair/bouclier tempête, deux fois marteau tonnerre pistolet bolter ils peuvent avoir leur efficacité. Ou a la limite 4 avec deux canons lasers de maître… Peu utile en escouade, a réfléchir en chef de meute, tout dépend du budget. Escouade 2/5, chef d’unité 4/5, dépend de l’armée et du nombre de persos.
Scouts space wolves : l’unité obligatoire. Pour un coût modique (moins de 90 points) vous avec là la seule escouade a pouvoir entrer en réserve par le bord de jeu ennemi. Pour la configuration : 4 avec : -fuseur et bombes a fusion pour de l’anti-char polyvalent, -fuseur et 2 pistolets plasma pour un maximum de tirs, efficace contre les culs de chars et les figurines blindés ennemies,
-par 5, 2arme énergétique, bombes a fusion pour se charger des escouades d’infanterie et les blindés ennemis,
- ou encore par 6 avec 2 armes énergétiques, des bombes a fusion et un garde loup avec paire de griffes éclair et collier en dents de loups pour faire de l’anti-char/close a un prix énorme et pas super efficace, mais ça surprend. PS ne pas oublier les grenades frag dans ce cas la.
Précision : une seule escouade en opération derrière les lignes ennemies par armée. Donc toute autre unité en plus de la première doit se déployer en infiltration. Dans ce cas l’équipement du codex space marines peut être intéressant. Dans ce cas par 4 avec un lance missile et des bolters ou bolter lourd et fusils de sniper. Unité aussi indispensable que le dread, ou a la limite a ne pas jouer justement contre l’adversaire régulier qui a trouver comment les contrer. 5/5 ou 3/5 en second choix.
Prêtre de fer : choix QG en élite, une manie des space wolfs ça, ou comment avoir 6 QG a 2000 points… un personnage utile, mais tapant malheureusement au marteau tonnerre (donc en dernier) et sans sauvegarde invulnérable. Il est très vulnérable, mais pas plus qu’un patron space marine sans invulnérable. Il faut faire particulièrement attention a son placement, son statu d’indépendant le plaçant en danger face a de nombreuses attaques ou un personnage adverse, paradoxalement ce qu’il est prévu qu’il tue. Au mieux il faut le jouer avec un garde loup avec marteau tonnerre, faire en sorte de ne pas l’engager au premier tour du combat et laisser le garde sonner la grosse bébête (et oui seulement contre de la grosse bébête) pour qu’il puisse porter ses 4 attaques de marteau tonnerre en paix. Le personnage que a le plus perdu, c’est dommage. Ou alors cher si on le rééquipe pour être utile. 2/5 car il occupe un choix d’élite, donc en concurrence avec les scouts et les gardes loups. | |
| | | BigBoss Officier
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| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:37 | |
| Les choix de troupe
Chasseurs gris : choix de troupe obligatoire. Il y a grosso modo deux moyens d’utiliser les chasseurs gris. Soit comme escouade de corps a corps, au même titre que les griffes sanglantes, un rien plus cher mais moins vulnérable. Soit comme soutien au tir, deuxième ligne pour récupérer et tenir les objectifs… Alors au corps a corps : les chasseurs gris ont une CC de 4, ce qui est leur avantage par rapport aux griffes sanglantes car cela fait qu’ils se prendrons automatiquement moins de touches (face a des boys par exemple). Par contre ils coûtent plus cher, et leurs équipement de corps a corps aussi. A prendre par 9 avec arme énergétique et gantelet,car on préfère les voir opérationnels au 6eme tour. Un garde loup peut être un bon choix mais pas obligatoire car les armes spéciales de corps a corps sont nombreuses. Prendre un fuseur ou pistolet plasma peut aussi être utile en cas d’antigrav ou de transport, car on peut charger désormais les figurines que l’on a fait débarquer. Dans ce cas il ne doivent pas prendre de bolters, car tir et assaut sont incompatibles, bien que cela puisse être utile lors du débarquement. Le totem loup est envisageable, pour 20 points, afin d’augmenter les chances de victoire au corps a corps des unités proches. Cela reste néanmoins purement fluff, mais pas inefficace. A monter dans un rhino, le razorback étant inutile en assaut. En soutien au tir : cette escouade n’est pas prévue pour aller au corps a corps directement, plutôt pour progresser derrière les griffes sanglantes et tenir les positions. Néanmoins elle pourras se débrouiller mieux qu’une minidev grâce au tir a une main. Dans ce cas bolter et lance-plasma sont a prendre, car ce sont les seules armes des chasseurs gris a avoir une portée décente. Une arme énergétique peut compléter le tout, afin que la meute puisse tout de même s’opposer aux escouades rapides ennemies (rapaces, escouades d’assaut…). Ou alors par 6 avec fuseur et 2 pistolets a plasma pour une bonne puissance de feu a courte portée, en soutien des unités d’assaut (ils débarquent tous en même temps) A monter dans un razorback pour une meilleure mobilité et un appui au tir. Ma préférence vas pour le soutien, les griffes sont faites pour l’assaut. 5/5 car obligatoires, et de toute façon très bien. 3/5 pour une deuxième meute
Griffes sanglantes : deuxième choix de troupe space Wolves, il est tout aussi obligatoire, car c’est l’unité type de l’armée. Il n’y a pas beaucoup de façon différentes d’utiliser les griffes sanglantes, car elles sont tout simplement faites pour l’assaut sauvage. Reste a voir leur équipement. A jouer par 8 (le minimum) la majeure partie du temps. Armes de corps a corps : gantelet et arme énergétique. Un mix des deux dans une escouade semble un bon compromis, car après une phase de corps a corps violente le gantelet peut se retrouver sans cible a frapper, ce qui est bien dommage. De plus l’arme énergétique frappant avec l’escouade il y a plus de chance qu’elle face des morts que le gantelet, a réserver aux grosses créatures/patrons d’en face, qu’il faut d’ailleurs engager dès que possible. Deux gantelets sont envisageables, mais dans ce cas il vaudrait mieux jouer un garde loup avec arme énergétique ou griffes éclair pour nettoyer un peut la zone. Pistole plasma : bonne option, malheureusement compte dans le cota d’armes de corps a corps, donc inutile. Dommage. Armes spéciales : lance flammes : a condition de charger l’infanterie il sert souvent. Cependant attention au ménage qu’il peut provoquer, empêchant la charge en cas de pertes trop importantes. Lance plasma : inutile. En effet la règle spéciale des griffes sanglantes interdit le tir rapide, car cela empêche l’assaut. Et avec la CT de 3 des griffes les 2 tirs fait en débarquant du rhino seront inutiles. Fuseur : le meilleur choix. Il n’est pas pénalisant ni dangereux, permet l’assaut s’il tire et généralement les griffes sont a porté d’assaut si lui peut tirer. Pour descendre un antigrav ou un transport, ou entamer une grosse bestiole avant de se la faire au close. Grenades antichar et bombes a fusion : a voir selon le budget, car cela revient cher (surtout les bombes). Cependant les grenades servent en cas d’assaut de transport, pour ne pas trop risquer l’explosion du véhicule et donnant plus de chances qu’avec le simple gantelet. L’escouade est a embarquer dans un rhino pour un maximum de mobilité.
Cas spécial : très grosse meute. Par paquet de 11-15 l’escouade ne tien plus dans un rhino, ni même dans un Land Raider. Cependant grâce aux Black Templars une dernière option est débloquée : le Crusader. En effet pour assez cher on a la une unité pouvant se déplacer tranquillement dans l’un des meilleurs blindés de tout 40.000, tout en étant encore plus efficace. Et a plus de 10 griffes la meute a droit a 3 équipements de corps a corps. Donc 3 gantelets par exemple… et avec un garde loup avec marteau tonnerre ça vas faire mal. Cependant peut d’unités ennemies auront besoins de 60 attaques pour dérouter. A réserver aux grosses parties, mais honnêtement c’est jubilatoire de voir débarquer 15 marines au cœur des lignes ennemies. Pensez a préserver le land raider quant même, c’est fragile ces bêtes la. Pensez a prendre 2 meutes de griffes sanglantes en général, elles sont souvent très efficaces, mais on tendance a vite tomber, en partie a cause de leur CC de 3. 5/5
Les choix de transport :
Rhino : la base des transports space marines, il est aussi la base des wolfs. Bien que beaucoup prétendent que le rhino est devenu inutile, le rhino rush étant has been, il reste cependant très utile a un force mobile, il a juste perdu en efficacité. En fait l’escouade ne doit plus se contenter de foncer au centre du champ de bataille, activer ses fumigènes et prier, pour se ruer sur l’ennemi au second tour. L’approche est désormais différente. La meute embarquée doit longer les décors et les flancs, pour débarquer au second tour et finir le chemin a pied. Après deux phases de mouvement elle auras parcourue 24 pas, ce qui devrai l’amener assez près des escouades statiques ennemies, ou tout du moins des objectifs. Ensuite le rhino sert de couvert mobile, empêchant les tirs sur l’escouade. De plus sa survie n’a aucune importance, il ne peut plus contester d’objectifs ou de quarts de tables, il devra passer son temps a protéger l’escouade, en empêchant charges et tirs. Blindage renforcé et fumigènes sont toujours d’actualité, vu qu’il doit suivre au maximum l’escouade a la quelle il est rattachée, et plus il restera intact plus il la protégeras longtemps. Comme autres améliorations fulgurants sur pivot et missile traqueur peuvent servir, mais cela monte le coût d’un véhicule n’étant la que pour protéger ça n’est pas selon moi utile. Un indispensable a la bonne marche de l’armée, toujours en service chez les wolfs. 5/5 | |
| | | BigBoss Officier
Nombre de messages : 157 Date d'inscription : 25/11/2006
| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:38 | |
| Les choix d’attaque rapide
Motards griffes sanglantes : une unité correcte, souvent négligée avec la v3, ou les motards avaient la vie dure. Désormais ils sont plus intéressant, car leur mobilité est un grand atout par rapport aux meutes de GS embarquées dans des rhino. Ils sont aussi plus résistants, mais plus chers. Par 5 semble être un bon compromis, avec 1 gantelet et un fuseur pour les chars. Par contre il faudra ajouter a l’unité soit un garde loup a moto, soit un personnage, et ce affin de ne charger que ce que tu veux charger, et pas ce que les sauvages veulent charger. L’utilité d’une telle escouade est d’engager l’ennemi au deuxième tour, affin de permettre aux escouades de griffes sanglantes d’arriver au corps a corps sans trop subir de pertes. Il faut donc choisir avec soins l’escouade cible de la meute de motards, pour ne pas l’éliminer en une seule phase de corps a corps (sauf si il y a moyen de consolider a coté sur une escouade), et ce pour éviter qu’elle ne s’enfuie et qu’ainsi les motards se retrouvent la cible de toutes les attentions ennemies. Car malgré leur endurance de 5 ils ne résisterons pas longtemps a des tirs de plasma. Les griffes a réacteur dorsaux sont vraiment inutiles désormais, car cette escouade coûte beaucoup trop cher pour ce qu’elle peut faire, tout en se déplaçant a presque la même vitesse que des griffes sanglantes a rhino, et moins que leurs homologues a moto. A la limite pour le fun : 3 avec 2 pistolets plasma et un fuseur pour chasser les chars rapidement ou en FEP… Personnellement j’essaye de jouer une escouade de motard a partir de 1500 points. Escouade peut chargée et mobile. J’en joue de toute façon à partir de 2000 points. 3/5 A réacteur dorsaux 1/5
Land speeders : (tout type) ces petits véhicules sont on ne peut plus utiles a une armée mobile comme se doit d’être une armée de space wolves. Même de simple land speeders a bolter lourd peuvent capturer des objectifs ou quarts de tables en fin de partie, et au vu de leur coût espérer ne pas attirer trop de tirs. Ils n’auront cependant pas un intérêt ni une efficacité énorme dans la partie, sauf pour détruire des véhicules légers ou affaiblir un peu un escouade ennemie. Avec multi-fuseur on obtient un chasseur de chars intéressant et pas trop cher, mais attention, il n’auras généralement qu’une seule chance de détruire le blindé avant sa riposte (ou celle de ses camarades). Cependant cela peut être utile pour faire diversion et diviser les tirs. Le land speeder Typhoon n’est pas vraiment un choix très utile, car peut puissant pour son coût, a oublier. Par contre les speeders Tornado eux sont intéressants : Multifuseur et lance flammes lourd. Celui que j’ai le plus utilisé. Un bon potentiel anti-char mais a une courte distance, il n’auras lui aussi qu’une seule chance. Polyvalent avec son lance flammes lourd il peut griller une escouade en rang serré d’un seul coup, ou vider un bunker de la même façon. De plus il ne coûte pas trop cher (75 points). Canon d’assaut et bolter lourd. Le land speeder le plus utilisé depuis la v4 a cause de son canon d’assaut, devenu une très bonne arme. Lui agit a distance (18-24pas)et s’en prend aux blindés légers et a l’infanterie, même lourde. Son canon d’assaut lui assure de nombreux tirs et lui permet de s’en prendre a des cibles aussi bien blindées que nombreuse. Le bolter lourd sert surtout de complément, occasionnant quelques blessures en plus. Toujours utile, si ce n’est indispensable, et très bon marché. 4/5
Moto d’assaut : très utilisée par certains joueurs, en partie parce qu’elle peuvent aller au corps a corps, je suis un peut plus dubitatif. En effet, bien que pouvant aller frapper l’ennemi si elles vont au corps a corps elles devront se faire aider par une autre escouade car elles n’ont presque aucun moyen de gagner un combat seules. Et une fois engagées elles ne peuvent quitter l’engagement aussi bien que le ferais un land speeder pour le même coût. Avantage néanmoins les 2 points de vie et le turbo booster pour les faire suivre des motards griffes sanglantes, et les tirs de bolters jumelés en rab. Mais pas de canon d’assaut… Souffre du choix des land speeders, mais pourraient s’averre utiles face a une armée de masse. 2/5
Les choix de soutien
Meute de longs crocs : un grand doute de cette armée. En effet ce sont les seuls fantassins a pouvoir utiliser des armes lourdes (avec les scouts et les gardes loup, mais peu utilisés.) De plus la règle spéciale du chef long croc leur permet de diviser leurs tirs, donc d’attaquer deux chars lors du même tour, ou d’être sur que les bolters lourds ne seront pas gâchés a tirer sur une cible trop résistante pour eux. Mais cela a un prix, celui de n’avoir que très peur de monde dans chaque meute, car c’est par 5 au mieux, et chaque long croc doit avoir une arme lourde. Ce qui fait que l’escouade a une capacité d’absorption des pertes quasi nulle et un coût minimal de 33 points pour un marine avec bolter lourd. Ils peuvent donc se faire détruire en une simple galette d’artillerie, et cela est une perte irremplaçable, car les space wolfs n’ont pas accès aux minidevs et n’ont personne pour écranter les longs crocs (oui je sais l’écrantage ne marche plus, mais avec une unité devant ont fait toujours faire un test de CD) a par éventuellement les chasseurs gris qui ne feront rien d’autre de leur partie. Mais les longs crocs ont l’avantage d’être des figurines d’infanterie et donc de profiter des couverts, et une fois dans un bunker ou un bâtiment résistants ils seront durs a déloger. Il faut quand même penser a leur donner un véhicule, type razorback, pour augmenter leur mobilité et les protéger des tirs venant d’un coté pendant qu’ils tirent vers l’autre. deux bolters lourds et deux lance missiles font une escouade pas trop chère et relativement efficace contre des escouades pas trop résistantes, (179 points avec un bolter pour le chef) alors qu’avec deux lance plasma lourds et deux canons lasers ils seront une menace attirant pas mal de tirs adverses. (pour 249 points quand même.) personnellement je ne les utilise pas souvent, mais au vu de certains scénarios les blindés arrivent en réserve, il peut donc être utile de les jouer. 3/5
Leman Russ Exterminator : petit plus des Space Wolves par rapport aux chapitres codex, ce véhicule original a un certain charme. Equipé pour shooter l’infanterie en masse il posséde quand même trois bolters lourds, un autocanon et peut avoir un fulgurant sur pivot. Soit 13 tirs par tour. En mix anti-char/anti-infanterie il peut faire un tir de canon laser et utiliser l’autocanon en cas de blindés légers (blindage 12 ou moins pour être vraiment efficace) et potentiellement utiliser un missile traqueur, tout en gardant l’autocanon et deux bolters lourds pour l’infanterie. Ajoutez a cela un blindage de 14/12/10 et une CT de 4 et vous avec un blindé très polyvalent et relativement résistant pour des spaces marines (exception faite du Land Raider), mais a un prix exorbitant… 195 avec trois bolters lourds, 205 avec le canon laser et deux bolters lourds sans compter un éventuel équipement supplémentaire. C’est très cher, et il n’est pas certain qu’il se rentabilise, car pour peut qu’il se fasse secouer ou sonner il ne disposeras plus d’aucune puissance de feu. Il faudrait donc lui ajouter un blindage renforcé et le déployer a couvert pour qu’il tire au moins au premier tour. Pour le fun seulement, pas vraiment optimisé, je lui préfère les longs crocs c’est dire. 2/5.
Whirlwind : un blindé anti-personnel intéressant et peut cher (85 points), essayez d’en jouer un le plus souvent possible, car face a une armée de masse (garde, eldars, orques ou tyranides) sa galette de PA 4 annuleras la majorité de leurs sauvegardes, et la force de 5 garanti de très bonnes chances de blesser. Face a de l’infanterie lourde il est un peut moins efficace mais peut faire des morts et bloquer les escouades (artillerie de barrage). Mettez le en vue et a découvert s’il n’auras pas une grande efficacité lors de la partie (chaos, marines, sœurs de batailles…), il protégeras toujours un autre blindé ou le dreadnought vénérable par sa taille, ou au contraire dissimulé ou a couvert face aux armées ou il vas se rentabiliser (hors de vue si l’ennemi a de l’anti-char en nombre) J’en joue souvent un, et il me déçoit rarement pour le prix qu’il coût. Il peut bloquer les minidevs et attirer quelques tirs si l’ennemi s’en méfie. Mais attention a la dissimuler dès que les escouades sont a bon port et si l’ennemi n’as plus de lignes de vues que sur lui, il serait dommage de donner des points de victoire a l’adversaire. 4/5
Predator destructor : un char peut cher et efficace contre l’infanterie, avec le mérite d’un blindage de 13 a l’avant et celui de ne pas attirer trop les tirs. A ne jamais jouer avec des canons lasers de flanc, il a trop besoin d’être mobile pour cela, bougeant et frappant la ou ça peut faire mal. Surtout sur de petites escouades, y compris les minidevs. Essayez d’entamer un maximum d’escouades avec lui, dans le but qu’elles ne soient plus opérationnelles. Plus intéressant que le Leman Russ car beaucoup moins cher pour une efficacité proche. 3/5
Predator annihilator : la il y a deux écoles pour jouer ce blindé : avec tourelles canon laser ou tourelles bolter lourd. Chacune a ses avantages et inconvénients, qui sont tout deux importants. Alors avec tourelles canon laser on a un char qui coûte assez cher (145 poins) et qui doit rester statique pour être efficace. Il ne bougeras pas beaucoup de la partie et devra donc avoir de très bonnes lignes de vue dès le départ. D’ou un placement important. Tout char ennemi passant dans son champ de vision ne s’en sortira pas indemne, et il peut même s’occuper efficacement des escouades très résistantes adverses grâce a sa PA de 2. mais si pour une raison il doit bouger seul son canon laser jumelé pourras tirer. Avec des tourelles bolter lourds c’est un autre style. En effet il devient beaucoup plus polyvalent, avec un canon laser jumelé pour les chars et 7 tirs contre l’infanterie, mais ses actions contre les blindés seront d’autant moins efficaces. Hors vu le peut d’armes lourds des spaces wolves cela a son importance. Mais il gagne en mobilité, et trouve ainsi de bonnes lignes du vues sur les flancs des blindés, la ou ses bolters lourds pourraient espérer faire quelques dégâts. Il peut aussi mieux suivre la vague d’assaut des meutes, libérant sa puissance la ou il le faudrait pour éviter quelque peut aux escouades de se faire submerger. Il coûte aussi moins cher (130 points.) Après c’est selon le choix de chacun. Personnellement j’utilise les deux selon le format de la partie. Il est néanmoins très important d’avoir de l’anti-char a distance chez les Wolfs, j’en joue très souvent un. 4/5
Vindicator : un choix controversé. En effet il est très puissant avec sa galette de F 10 PA 2, mais sa porté relativement courte et le fait que la galette risque de dévier, combiné au fait que les meutes se battent a courte portée en gène certains, car une mauvaise déviation et une meute entière peut partir en fumée. Mais le vindicator a l’avantage d’être très mobile, avec une très bonne puissance polyvalent, capable de détruire char, infanterie lourde et armée de masse avec la même facilité, tout ça pour un coût relativement faible et avec une bonne résistance. Pas indispensable, mais peut faire un bon compromis entre whirlwind et predator. 3/5
Land raider : pas vraiment utile, car trop cher pour la même capacité de transport qu’un rhino, il apporteras cependant une bonne puissance de feu anti-char. A utiliser le moins possible. Préférez le crusader 2/5
Land raider crusader : raaa… pour se trimballer ses packs de 15 griffes sanglantes ! indispensable dans ce cas. Il encaissera un maximum et bénéficie d’une très grande puissance anti-infanterie, et coté anti-char avec son canon d’assaut et son multi-fuseur il peut toujours s’occuper d’un blindé en chemin. Il est plus utile que dans une armée marine codex, car sa contenance peut être plus facilement utilisée a son maximum. 5/5 avec un pack de 15 griffes sanglantes, 2/5 autrement. | |
| | | BigBoss Officier
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| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:39 | |
| III l’arsenal
Les armes :
Les principales a utiliser par les persos et les gardes loups
Lame de givre : un très bon choix pour les patrons space wolves qui pour a peine 5 points de plus qu’une arme énergétique gagne 1 en force. A donner au maximum, sauf au prêtre loup qui a déjà une arme énergétique, et au prêtre de fer qui a déjà a un marteau tonnerre.
Griffes éclair : a toujours utiliser par paires pour un bonus en attaque. Elle souffrent de la présence de la lame de givre. Cependant elles gardent tout leur intérêt pour des gardes loups qui n’y ont pas accès, affin de leur permettre de faire le ménage efficacement, si le budget est suffisant. Sur un patron elles peuvent servir , quoi que la tendance soit de préférer une lame de givre moins onéreuse , relancer les blessures ratées assure le ménage.
Gantelet énergétique : a ne jamais mettre sur un patron, il faut profiter au maximum de son init de 5. sur un garde loup si le budget ne permet pas un marteau tonnerre.
Marteau tonnerre : uniquement sur les gardes loups dans des escouades de griffes sanglantes avec au moins une arme énergétique. Ils permettent de se faire tranquillement des gros boeufs qui frappent vite et encaissent bien (seigneur fantômes, princes démons et tyranides, démons majeurs…)
Pistolet plasma : jamais sur un garde loup (il n’as qu’un PV) et avec modération sur les personnages. Il serait dommage de perdre 1 PV a cause de son arme sur un perso a 2 PV… mais avec une armure runique, ou si le pistolet est de maître il n’y a presque plus de risque. A donner a un chef a moto pour se faire de l’anti-char, ou a un perso a pied avec des griffes sanglante pour compenser leur manque d’armes anti-véhicules.
Bolter-fuseur : a donner a un garde loup avec arme énergétique pour la même raison que le pistolet plasma des persos, ou a un perso a moto sans avoir besoins de payer le coût de l’arme de maître. Peut utile, mais assez fun avec une CT de 5, et de toute façon avec une lame de givre ou une arme énergétique le tir a une mains donne une attaque en plus.
Equipement :
Ceinture de Russ : a donner a l’éventuel chef a moto pour lui assurer de la résistance au corps a corps. Les prêtres ont leurs propres moyens d’avoir une invulnérable.
Œil du destin : indispensable sur le prêtre des runes avec bouclier tempête il lui donne une attaque en plus et permet de limiter le déploiement adverse en interdisant ses infiltrateurs. Avoir l’ennemi regroupé de son coté de son bord de table alors qu’il a prévu d’infiltrer une partie ou toute son armée est très intéressant, il jouera en infériorité tactique.
Armure runique : si le budget le permet il est intéressant de le mettre sur le chef motard ou sur n’importe quel personnage cher et important en général. Mais cela augmente d’autant plus son coût…
Queues et peaux de loups : presque obligatoire sur les indépendants, si le budget suit pour les gardes loups. Ils permettent d’avoir plus de chance de repousser un assaut avec la contre-attaque, et face a un conseil des prescient sortir le 6 face a la guerre mentale sur le garde loup est génial, pour pas cher.
Grenades frags et anti-char, bombes a fusion : les frags sont obligatoires pour toute unité d’assaut qui veut survivre un minimum, frapper avec l’ennemi est très important. Les anti-char peuvent servir si le personnage ne tape pas déjà a force 5+ ou n’as pas d’armes anti-char (plasma, fuseur..). Les bombes a fusion servent pour tout garde loup sans gantelet ou marteau tonnerre affin d’augmenter les chances de détruire les blindés, et sur les personnages s’il reste des points.
Collier de dents de loup : sur un garde loup indispensable. Il tapera dans la masse comme s’il était un personnage, augmentant grandement ses chances de tuer, y compris face a des persos ennemis. Sur un indépendant cela dépend du budget, ils toucherons déjà la majorité de leurs ennemis sur du 3+ avec leur CC de 5, le collier ne servira que pour taper les persos ennemis. Cependant ce boulot est plutôt réservé aux gardes loups avec leurs marteaux/gantelets car votre perso courre le risque de laisser sa peau face au chef ennemi, alors que le garde loup a toute l’escouade pour encaisser a sa place. Mieux vaut laisser votre chef tuer les suivants du perso, protégeant vos troupes, tout en laissant vos gantelets finir le chef adverse.
Charme runique, bioniques… : cela est laissé a votre choix, mais il vaut mieux éviter de les donner a vos gardes loups. Un personnage avec bionique résistera mieux, mais si l’ennemi a passé son armure runique c’est que l’arme a une bonne force ou une bonne PA (si elle n’annule pas simplement les sauvegardes). Sur un seigneur loup avec ses 3 PV cela servira mieux.
Améliorations de véhicules :
Blindage renforcé : a mettre sur autant de véhicules possibles, car cela augmente considérablement leur mobilité. Rhino : obligatoire, vital même Razorback : si les points sont la, il n’as pas un rôle très important au sein de l’armée. Dreadnought : vénérable ou pas c’est très important de le mettre, au vu de leur coût et de leur faible mobilité ils doivent pouvoir se déplacer au mieux. Predator : s’il doit avancer avec l’armée oui. Sinon si les points sont la Vindicator : oui, il doit bouger, et éviter de se faire contourner. Whirlwind : non, soit il est dissimulé, soit il ne sert a rien.
Lame de bulldozer : en assaut il est important de pouvoir bouger dans les décors sans trop de risques. Cependant il y a souvent moyen de contourner un décor, et elle ne servira guère sur un rhino, qu’il faut éviter de trop charger. Sur un vindicator par contre affin de préserver son blindage la lame peut être intéressante.
Fulgurant/missile traqueur : affin d’augmenter l’aspect anti-char ou anti-infanterie d’un véhicule, pour un coût cependant assez important au vu de l’efficacité de l’arme. Sur des predators de préférence, car d’autres blindés n’en auront pas forcément l’utilité.
Projecteurs/fumigènes : il doit y avoir des fumigènes sur le maximum de véhicules d’assaut, et toujours sur ceux contenant des troupes. Le projecteur trouveras sa place sur tout les autres. Pensez a mettre les deux sur le vénérable. Pourquoi des projecteurs ? parce que pour peut que le scénario incluse du combat nocturne il faut absolument que les unités avec armes lourdes space wolfs tirent sur l’ennemi, affin de toujours continuer a l’affaiblir. Ok cela feras que vos chars seront visible, mais justement, ils attirerons une bonne partie des tirs adverses, laissant vraiment vos transports en paix. De plus ces deux améliorations ne coûtent pas vraiment cher, et peuvent apporter beaucoup a un moment donné, ne serais-ce que pour ne pas perdre bêtement son char, et ainsi offrir des points de victoire a l’adversaire | |
| | | BigBoss Officier
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| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:39 | |
| IV comment jouer les spaces wolves
Cette section ne prétend pas faire de miracle, et peut sembler rébarbative a un joueur vétéran par les conseils simples qu’elle donne. Cependant dans le stress des tournois certaines notions simples s’oublient, il m’as semblé utile de les rappeler ici.
Les rôles au sein de la compagnie : polyvalence
Oui les spaces wolves sont une armée polyvalente, très polyvalente même, mais a tendance gros bourrins au close. En effet ils ne disposent pas du même équipement qu’une armée SM de base, donc il est virtuellement impossible de se faire une liste SW uniquement basée sur le tir (encore que des vieux loups dont on tairas le nom aient déjà joué des armées de ce style…). De plus, comme les meutes ne peuvent se balader avec des réacteurs dorsaux ou utiliser décemment beaucoup de motos, les principales escouades de corps a corps se trouvent dans des rhino, ce qui est un challenge bien différent que celui d’une armée BT ou BA, hautement mobile, car les rhino ne sont plus ce qu’ils étaient. Pour compenser le fait qu’ils ne puissent se constituer une armée purement de tir ou purement de corps a corps ils doivent être le plus polyvalent possible pour espérer gagner. Cela constitue non seulement un défi pour le concepteur de la liste, mais aussi pour l’adversaire. Chaque unité de l’armé se doit donc de pouvoir faire face a plusieurs types d’adversaires, de la horde au blindé, en passant par l’infanterie lourde et les créatures monstrueuses. Les escouades étant généralement bien pourvues en attaques, les unités ennemies nombreuses mais peut résistantes ne devraient généralement pas poser de problème. Par contre les blindés sont un autre challenge, essayez de toujours donner une arme anti-char a une escouade, que se soit sous la forme de grenades anti-char, de fuseurs ou de gantelets énergétiques. Faites de même pour les personnages et vous ne serrez jamais pris au dépourvu, face a un dreadnought du chaos la ou aucun de vos canons lasers ne peuvent tirer. Ne chargez pas non plus inconsciemment vos troupes en équipement qu’elles n’utiliserons pas de toute la partie, mais quelques ajouts bien sentis peuvent faire pencher la balance de votre coté. D’autant plus qu’une bombe a fusion ne coûte pas très cher pour ce qu’elle peut faire.
Lorsque vous faite votre liste réfléchissez a ce que devra faire telle ou telle unité, et équipez la en convenance de cette idée. Essayez aussi de faire une armée équilibrée en troupes anti-char et anti-infanterie, sinon vous courrez le grand risque de vous faire déborder par le type d’unités que vous ne savez pas gérer. Les space marines en général, et les spaces wolves en particulier on facilement les moyens de lutter contre n’importe quel adversaire. Mais n’oubliez pas une chose : les wolves sont la pour closer. Il le sont même très bien. Par contre ils manquent d’initiative (la caract.) et cela peut être pénalisant, abusez donc du pouvoir tempête. Vos unités de tirs ne sont pas la pour faire tout le boulot, elles sont la pour que vos meutes débarquent pépère et aillent closer en paix. Cependant avec la nouvelle mouture de 40.000 elles sont plus utiles qu’auparavant, et ne doivent absolument pas être négligées.
Comment gérer les différents types d’unités/ avec qui :
les véhicules : depuis la v4 les véhicules ont tendance a disparaître des champs de bataille, surtout depuis l’inutilité du rhino rush, en particulier en tournois. Cependant certaines armées ont toujours tendance a en utiliser dans de bonne proportions, comme la garde impériale, les orks ou les spaces marines (mentions spéciale aux iron warriors.). Il faut donc que votre armée soit capable de gérer une horde de véhicule le cas échéant (kult de la vitesse, compagnie blindée,…), et cela est possible en utilisant simplement quelques armes anti-char dans chaque escouade.
Essayez de manœuvrer un maximum pour obliger l’adversaire a déplacer ses chars, ils perdrons généralement en efficacité, et cela vous permettras d’atteindre facilement les flancs.
Ne vous acharnez pas inutilement dessus. Faites tirer en premier vos unités qui n’ont que peut de lignes de vues, et ensuite les unités avec plus de choix. Si un véhicule est sonné ou secoué inutile de continuer a tirer dessus, il est HS pour le tour suivant, passez a une autre cible. Plus vous mettrez hors de combat de chars adverses meilleures seront vos chances d’arriver intactes au corps a corps, car seuls les chars peuvent utiliser de l’artillerie, capable d’anéantir une meute en en tir. Attentions aux anti-grav. Contre eux les équipements de corps a corps ont peut d’utilité (touche sur 6) et ils peuvent facilement contourner vos blindés et les prendre de flanc ou de dos. Mais ne vous focalisez pas non plus que sur les blindés, inutile de s’acharner sur la pauvre sentinelle alors qu’a coté se trouve une escouade avec 3 canons lasers…
Les créatures monstrueuses : autre unité résistante, celle la est de plus en plus présente (ou l’as toujours été d’ailleurs…) . Elle inclus les princes démons, tyranides, seigneurs fantômes, carnifex, talos, mécharanides, démons majeurs et éventuellement d’autres dont j’ai oublié le nom… Elles présentent un autre challenge par rapport aux véhicules, car elles ne peuvent être sonnées ou mise hors de combat pas un seul tir, il faut généralement s’acharner un peut plus dessus. Mais attention, il ne sert a rien de tirer sur un seigneur fantôme ou carnifex a l’autre bout de la table s’il ne peut rien faire avant plusieurs tours. Par contre le prince tyranide ailé doit être stoppé relativement vite avant qu’il ne massacre vos rangs. Cela veux simplement dire que si la créature ne représente pas de danger le tour suivant il vaut mieux tirer sur une autre cible si c’est possible Le but du tir n’est pas seulement d’annihiler la bestiole (certaines sont vraiment trop résistantes pour cela) mais de l’affaiblir suffisamment pour qu’une seule phase de corps a corps suffise a la mettre hors jeu. En gros, tellement la brutaliser qu’elle n’ai aucune chance face a une de vos escouade de close, et que par conséquent elle rechigne a aller se battre, vu qu’elle sait qu’elle vas crever. C’est donc autant de gagné. Et si finalement elle charge, et bien tant pis, elle y restera, et ça fera des points pour vous.
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La horde : armée a thème de plus en plus récurrent, il y a tellement de monde que votre armée finiras par succomber étouffée, et que de toute façon vous n’aurez jamais assez de puissance de feu pour tous les tuer. Tout du moins en voilà l’idée. La chance c’est que généralement les unités de la horde ne sont pas très puissantes individuellement, et qu’en tapant au bon endroit on peut leur faire très mal, généralement en tapant sur le coté « moral » de l’armée. Face a une horde ne cherchez pas tout de suite le contact si elle est censée se battre au corps a corps. Cela gêneras vos lignes de vues et vos combattants finirons par se faire submerger. Prenez plutôt votre temps et profitez de votre mobilité et de votre puissance de feu pour diminuer au maximum chaque escouade, et visez en priorité les escouades contenant les unités de commandement ennemis (stealers alpha, big boss…) Une fois entamée n’hésitez pas a charger et ainsi finir l’escouade. Votre armée est aussi prévue pour le corps a corps, et face a un ennemi affaibli il ne sera que plus facile de gagner.
Si elle est plus orientée tir (type GI) attaquez les flancs en utilisant le maximum de couverts, et utilisez la mobilité des véhicules pour ne pas recevoir toute la puissance de feu ennemie sur le coin de votre figure. Les armes lourdes frappent peut être loin mais celles du flanc gauche auront du mal a atteindre le flanc droit, et vice et versa. De manière générale n’essayez pas d’éliminer toutes les figurines d’une unité, juste la moitié pour qu’elle ne soit plus opérationnelle a la fin de la partie. Et cela vous rapporteras déjà la moitié des points de l’unité, tout en ayant de bonnes chances de les faire fuir.
Les armées de corps à corps : face a un ennemi purement axé corps a corps restez en retrait et usez et abusez de votre puissance de feu pour ramener a 0 sa mobilité (rhino, trucs, raiders…) cela feras peut être quelques morts et diminueras d’autant leurs chances d’arriver intacts sur vous. Une fois a pied elles seront plus vulnérables a vos charges.
Attaquez vous en priorité aux transports et unités rapides, avant de mettre hors de combat les escouades de soutien par un feu nourrit/scouts. Ensuite il ne resteras plus qu’as vous occuper des escouades d’assaut ralenties.
Les armées de tir : beaucoup de joueurs apprécient ces armées ou il suffit de lancer quelques dès de toute la partie, tout en ne bougeant qu’un minimum d’escouades. (iron warriors en tête, mais aussi garde impériale et space marines…) Contre une armée de ce type la mobilité est la clef. Il vous faut jouer avec les couverts et localiser votre puissance de feu sur un flanc pour que votre adversaire ne puisse voue écraser d’un seul coup. Attention aux escouades de contre-attaque ennemies (type cavaliers, rapaces, PD,…) qui sont les seules capables de rivaliser avec vous au corps a corps (et gagnent si elles chargent, généralement). Le reste de l’armée ne présenteras aucun problème au corps a corps. | |
| | | BigBoss Officier
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| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:40 | |
| Techniques générales space wolves :
L’assaut Le rhino rush est vraiment fini, il faut donc trouver des parades a cela.
Jusque la plusieurs solutions ont été données, je vais donc les récapituler et en donner quelques autres.
1 combinez vos escouades.
Vos escouades en rhino constituent la plus grande partie de votre potentiel de corps à corps. Malheureusement elles sont beaucoup moins efficaces qu’avant, du fait qu’elles ne puissent plus débarquer et charger. Elles passeront donc un moment a porté de tir ou de charge d’un ennemi. Le mieux consiste a utiliser le plein potentiel de déplacement du rhino pendant deux tours, pour ensuite débarquer et se déplacer a pied. Bon, après deuxième ou troisième tour ça peut varier selon l’adversaire et le terrain. Il est même possible de débarquer au premier tour dans certaines conditions. D’une manière générale essayez de commencer hors des transport, affin d’éviter de perdre un tour si l’unité doit débarquer. De toute façon, si vous devez bouger vous pourrez toujours embarquer sans problème. Après deux phases de mouvement en rhino vous devriez être a peut près dans la zone de déploiement ennemie, il vaudrait mieux débarquer, les tirs a courte porté sont généralement puissant ou nombreux (fuseurs, tir rapide de plasma,…) . Utilisez vos fumigènes au premier tour, cela éviteras au maximum que vous n’ayez a débarquer (uniquement si véhicule détruit) et vous permettra d’arriver plus loin entiers. Le problème c’est qu’une fois débarquée l’unité devient vulnérable aux tirs anti-personnels ennemis, et qu’il faut qu’elle s’approche a moins de 12 ps pour pouvoir charger. Et le problème viens de la. S’approcher a 12 ps signifie que non seulement vous pourrez charger mais que l’ennemi pourra aussi vous charger. De plus vous serez généralement a portée de tir rapide. Mais dans ce cas la situation est tout de même plutôt bonne, si vous passez la phase de tir l’ennemi sera a portée de charge. Le pire serait que l’ennemi recule, vous obligeant a avancer un tour de plus. Il ne pourra heureusement le faire indéfiniment et vous finirez immanquablement par le rattraper, mais au prix de 2/3 tours de marche sous les tirs ennemis.
Au final après 2 tours de mouvement votre escouade aura passé 2 tours a courir avant d’attraper sa proie. Restera 2 tours pour finir la partie, trop peut. Mais cela sous entend que l’ennemi déplace ses escouades, qui perdrons en efficacité au tir.
Pour éviter de crapahuter un bon moment a pied il faut donc combiner vos escouades.Le rhino doit toujours servir de couvert mobile a l’escouade qu’il accompagne. Mettez le toujours entre les plus puissantes escouades de tir ennemies en vous. De plus débarquez a l’opposé de l’ennemi, mais a moins de 12 ps, comme ça s’il vous charge il ne pourra le faire qu’avec peut de ses figurines, et avec la contre charge cela ne posera pas de problèmes.
Utilisez conjointement deux escouades a rhino pour rabattre l’ennemi entre elles, elles iront plus vite au corps a corps.
Utilisez des Land Raiders pour pouvoir charger plus facilement, et avec plus de monde, bien que cela coûte cher. Le Land Raider ne se compensera peut être pas en faisant des pertes, mais préserver votre escouade et faire que elle se compense suffira largement.
Utilisez des motos ! elles sont bien plus rapides que vos fantassins et engageront le combat plus rapidement, permettant a vos escouades d’arriver « tranquillement » se battre.
Pensez a tout ce qui oblige a des tests de blocages (snipers des scouts et whirlwind), et visez les escouades a proximité de vos gars en rhino : elles ne bougerons pas en cas de pertes suffisantes.
Pensez au pouvoir du prêtre des runes pour parvenir sans trop de pertes au tir, même a découvert.
2 apprenez comment charger
Placez vos gantelets le plus près possible du plus grand nombre d’ennemis, il ne faut pas que trop de pertes nuissent a leur efficacité. Par conséquent tenez les éloignés de vos persos qui vont moissonner a tout vas.
Reste relativement groupés : pas de lignes de spaces marines, cela est beaucoup trop vulnérable en cas d’assaut et de tir, car on ne retire que les figurines en vues, donc les gantelets s’ils sont les seuls en vue… De même pour le corps a corps, un personnage indépendant pourrais facilement se défaire de 2/3 marines s’ils sont isolés, et c’est bien dommage dans le cas de gantelets.
Pensez aux gardes loups. Ils peuvent faire aussi mal qu’un personnage tout en restant bien protégés.
Lisez les articles des white dwarf parlant des stratégies de 40.000, ils sont plutôt complets et bien faits.
N’oubliez pas que le but de votre armée est de finir au corps a corps, choisissez soigneusement les cibles de vos escouades de tir affin de pouvoir charger au plus vite.
3-Les vielles techniques qui ont fait leur preuves
- le blitzkrieg : prenez un maximum d’escouades embarquées, prenez des soutiens rapides et efficaces, formez une file ou une pyramide avec et foncez droit vers l’ennemi ! mettez les escouades les plus importantes au centre, protégées par les autres rhino, et activez les fumigènes . Pensez dans ce cas a prendre un land raider (le normal) pour réembarquer les escouades dont les transports se font détruire. Ses canons laser serviront toujours a affaiblir les blindés adverses.
Cette méthode a jusque la bien marchée, mais elle est beaucoup moins efficace et plus coûteuse. Cependant l’idée est la, avancer vite, en groupe et en multipliant les cibles. Il vas cependant désormais falloir abuser des couverts et des fumigènes pour que ça fonctionne. N’hésitez pas a faire des bourdes, comme un Whirlwind a découvert. S’il se fait shooter c’est toujours autant que ne se prendrons pas vos transports. Mais mettez le au bon endroit quand même !
-les petits pas : dispersez au maximum vos transports et faites des bons de décors en décors affin de minimiser les risques. Utilisez vos tirs pour s’occuper de ce qui serait chiant au close, et ce qui pourrait arrêter l’offensive d’un coup ( artillerie) | |
| | | BigBoss Officier
Nombre de messages : 157 Date d'inscription : 25/11/2006
| Sujet: Re: Tactica space wolves, par moi Dim 18 Fév 2007 - 23:42 | |
| Ce que pense Wolfrider, loup vétéran : Mes remarques, puisque Otaku m'avait demandé mon avis et que je n'ai pu lui donner avant qu'il ne poste son tactica. QG Je ne vais pas trop revenir sur certaines choses, surtout qu'il y a un de mes au milieux Mais juste utiliser son système de classement pour donner mon avis. Seigneur Loup : 1/5 ! Et oui... Je le trouves tres cher et son endurance de 4 le destine a mourir betement sous un coup de gantelet ou autre mechanceté "instantanée".. Je le reserve qu'aux tres grosses parties pour rigoler. Pretre des Runes : 5/5. Je sors jamais sans lui.. Il est la lame de givre dans le pieds ennemis... Empechant souvant l'infiltration, protegeant les troupes, excellent au cac ( comme tout bon QG SW). Son rôle ? Casser du gros ! Du tres gros ! Un coup de tempete, une charge du pretre avec une escouade de griffes et vous pouvez dire adieu a n'importe quoi en face ! Cela sonne bien souvent le glas de votre pretre, mais une fois que le PD adverse / Démon majeur / prince tyty / alpha / etc n'est plus là, vos troupes respirerons ! Même un seigneurs eldar noir se méfie, ne tapant pas en premier et sous la multitude de coups qu'il va prendre sa 2+ lui semble bien faible ! Surtout si vous vous appelez Ulyssixsixsix !!! Pretre Loup : 4/5. Voici actuellement mon 2eme choix de QG. Bien que je suis en train de faire quelques tests pour changer un peu.. Encore une fois un gars givré, 10 de commandement ( couplé a la régle coute que coute c'est du bonheur ), la save invulnérable de série, bref un tueur... A votre avis pourquoi Ulrick se prenome "le Tueur" ? Chef de meute de la garde des loups : 3/5. Un seigneur avec 2 PV et 9 en CMD seulement... Mais tout aussi argneux que les autres.. Givré, griffus, pour s'attaquer a du petit QG ( ou un gros sous couvert de la tempete du pretre resté en arriere pour une 2eme vague tempeté ) bref... Un tres bon choix, sachant qu'il n'est pas limité a 1, dans les grosses parties il peut y en avoir une "multitude". QG ou Elite Le Dread Vénérable : 5/5. Dans l'un des deux choix, il fait désormais partie de toutes mes listes... Il renvois le dread vénérable des SM au rang de jeunot grace a son profil et ses régles spéciales.. Canon d'assaut et fulgurant de série pour ma part.. Elite Scouts : 4/5. Et oui seulement un 4.. En fait... c'est surtout que j'en ai marre de prendre des parpaings Mais surtout a quoi servent-ils ? Casser un tank ou bloquer une minidev/dev.. En V3 ils pouvaient aisement faire les deux a la fois : Un coup de fuseur a droite je charge a gauche.. Mais maintenant c'est terminé.. Je ne les sors qu'a 2000pts, équipé leger ( grenade frag, bombe fusion, 1 energetique) par 4, ce qui nous donne 86pts... Même comme ca il vous rendent de fier service.. Le moindre WW vous rentabiliseras, la moindre dev ou minidev bloquée ou détruire aussi.. Besoin d'en dire plus ? A oui.. si.. il y a aussi les "normaux"... heu.. bon.. un petit lance missile serait pas superflus.. mais au prix du scout, je prefere prendre de la griffe ! Garde loup en escorte : 1/5. Je ne les joue qu'a partir de 5000pts et encore pour rigoler.. C'est cher mais efficaces... Mais tellement cher ! J'ai une combo a plus de 1000pts si vous voulez.. Mais le moindre canon laser passant par là et c'est le drame.. Donc a reserver au fun Garde loup en chef de meute : 2/5. L'équivalent du sergent crux pour un SM. Mais quel avantage d'en avoir un quand vos meutes peuvent déjà avoir les gantelets quasi necessaires pour esperer survivre ? Ok, il a access au collier de dents entre autres.. Mais je trouve que cela fait un peu cher pour 1 PV.. Je m'amuse a en mettre dans les grosses parties pour combler les trous de points Dread : 1/5. Pas besoin de dessin.. Bien que j'en eu joué.. Histoire d'avoir un CA de plus.. Mais cela se fait détruire tellement vite. Troupes Chasseurs gris : 5/5. Choix a 1+.. Donc quoi qu'il arrive vous aurez une escouade de ces fameux chasseurs.. Tir a une main, assez inutile mais fun, jusqu'a deux armes "spéciales" : energetique, pistolet plasma et... gantelet ! Par 6 avec 2 gantelets, les grenades un rhino et en avant ! Griffes Sanglantes : 5/5 ! Et voila nos petits jeunes... faible CC et CT pour du marines... Mais dont la charge bersek a autant d'impact qu'une charge féroce ! Surtout lorsque les gantelets sont présents ! Attaque rapide Griffe a réacteur : -5 /5 ! oui oui -5 ! Un spacewolf se bat les 2 pieds sur terre ! N'insistez pas. Griffe a motos : 2/5 Mwouais... Je n'en suis pas fan.. Malgrés le turboboost.. Dans les grosses parties a la rigueur.. Bien que cela puisse toujours ammené une paire de gantelet rapidement au cac.. Mais cela fait cher l'escouade. Qui même avec un patron ne tiendras surrement pas assez longtemps pour que le reste des troupes arrivent.. Speeder : 4/5. No comment.. La version tornado apporte la puissance de feu qu'il manque au SW.. a servir frappé. Soutien Je ne parlerais que du Leman Russ et des long crocs.. Pour le reste, il suffit de se reporter au tactica SM, n'oubliez pas cependant que les SW ont du mal avec les gros blindages.. Ils comptent sur leurs soutiens pour cela.. ce qui est un problème ! Long crocs : 2/5.. Je reserve ces "vétérans" pour les grosses parties.. Là où la perte de plus de 200 points en un tour est minime.. Pourquoi ? Tout simplement parceque la moindre perte dans cette unité vous coute tres cher.. Il n'y a pas de "PV" pour les armes lourdes.. Certains vous dirons qu'il y a le sergent mais a 36pts le PV je trouve cela cher.. Surtout que cela vous empeche de choisir 2 cibles pour les prochains tours.. Bref... Leman Russ : ??/5 Haha.. un Leman Russ avec CT de 4 chez du marines... La GI nous en fait un jaunisse... Mais.. C'est de l'anti troupes / blindé leger... Ce que vos griffes savent tres bien faire.. ainsi que vos tornados.. Donc a part faire aimant a tir je n'en vois pas trop l'utilité. Et pourquoi la note bizarre ? Et bien parceque je n'ai même pas la figurine.. donc jamais testé.. En terme de tactique habituelle, je n'ai pas grand chose a rajouter sur les tactiques utilisé.. Je préciserai tout de même un leger détail.. La contre charge.. Qu'elle belle compétence... Elle vous permet d'étendre la zone de danger, au risque d'ammener vos troupes a l'abatoir suivant ce qu'il y a en face. Mais, il y a un petit quelque chose qui feras envier vos ennemis.. ou pleurer selon leur humeur.. Un QG n'etant pas pas au contact socle a socle n'est pas considéré comme etant engagé. Il aura donc droit a sa contre charge, disposant ainsi de 6'' pour se placer au contact... Sauf si l'ennemis a eu la bonté de l'engagé, ce qu'il s'efforcera de ne pas faire pour ne pas en prendre plein la truffe ! Et bien je vous conseille de l'y aider.. Faites en sortes, si la reception de charge est votre seule option, que l'ennemis mette votre patron "hors combat", ce dernier aura donc tous loisir de venir contrecharger et ce, loin des eventuels gantelets ou du moins de manière a eviter justement le retour de moufle.. Au pire, si vous avez encore quelques points : La peau de loup deviens l'amie la plus fidèle de vos QG ! Voila.. En esperant que nos avis puissent vous convaincre de rejoindre les rangs de nos fiers combatant ! Que Russ vous gardent ! | |
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