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 Questions de régles.

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Cyril the...Cyril !
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MessageSujet: Questions de régles.   Dim 20 Mai - 13:38

Salut


Alors voial, grand novice à 40K et ne possédant pas le livre de régles study , je ne sais pas ce que sont ces compétences. scratch

-Tueurs de chars
-Charge féroce
-Pilotes émerités
-Ennemi juré
-Contre attaque
-Tir à une main


Et que procure le type de ces armes ?

-Tir rapide
-fusion
-pilonage
-sniper
-pistolet
-Artillerie
-Lourde 1,2,3 et 4



Voila voila Smile

Merci d'éclairer un néophyte lol!
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BigBoss
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MessageSujet: Re: Questions de régles.   Dim 20 Mai - 13:59

Citation :
Merci d'éclairer un néophyte

C'est une espèce de champignon ça, non?


Bon, je commence :


-tueur de chars : +1 pour passer le blindage des chars, avec toutes les armes de l'escouade, au tir comme au contact. Mais mieux au tir. En clair, un lance missile (F8) tueur de char (+1) vaut un canon laser (F9). De même qu'un canon laser (F9) tueur de char (+1) peut facilement passer tous les blindage.

-charge féroce : +1 en force et en initiative en charge.

-pilote émérite : une moto/marine avec réacteur qui entre dans un terrain difficile lance 1D6 : sur 1 elle meurt. Pilote EME permet de relancer si un 1 est obtenu.

-ennemi juré :touche les ennemis jurés sur 3+ au contact. Ne marche pas contre les persos et les créatures monstrueuses. En clair caca. Contre les orcs a la limite.

-contre attaque : une fois chargé, tes figurines peuvent bouger de 6 pas pour contacter les ennemis qui seraient trop loin. Un bien et un mal. Si l'adversaire est très puissant au contact il pourra te tuer plus de gars. Mais d'un coté s'il est peu nombreu et que tu peux l'avoir au nombre (genre 5 marines d'assaut chargeant 10 marines) tu pourrais éviter de perdre le combat.

-tir a une main : Le bolter compte comme une arme de corps a corps, donc fait gagner +1 attaque a la gurine. mais pas d'attaque en bonus en charge.




Bon, le reste :

-tir rapide : 1 tir a portée max ou 2 tirs a 12 pas si tu ne bouges pas. 2 tirs a 12 si tu bouges. Si tu tires tu ne charges pas.

-fusion : +1D6 pour passer le blindage a demi portée (6 pour un fuseur, 12 pour un multi)

-pilonage : un teste de moral si une perte est faite. S'il est raté l'escouade en face ne fera rien pendant son tour (bloquée). Pas de tirs, pas de charge. Si il est réussi il ne se passe rien.

-sniper : touche toujours sur 2+, et blesse toujours sur 4+ quelle que soit l'endurance de la cible.

-pistolet : 2 tirs a 12 si tu ne bouges pas, 1 si tu bouges. Si 2 tirs tu ne charges pas. Au contact compte comme une arme en plus, donc +1 attaque en général.

-artillerie : grosse galette. Pas besoins de toucher mais demande de lancer le dè de déviation.

-lourde 1 2 3 4... : arme lourde, donc mouvement OU tir. Fait 1 2 3 4 tirs... donc lance 1 2 3 4... dès pour toucher.

-assaut : toujours le maximum de tirs, même si mouvement. Permet de charger même si on tire.



Voila voila.


Fred
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Cyril the...Cyril !
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MessageSujet: Re: Questions de régles.   Dim 20 Mai - 14:09

Merci bien pour cette réponse rapide et efficace :d


cheers



Maintenant j'aurais besoin d'un conseil.

Dans une armée de space marine, vous me conseillerez le lot : contre attaque et tir à une main, ou tueurs de chars.

C'est pour choisir le trait de mon armée : Frére d'armes ou Abattez l'oeuvre de l'hérétique.

Mici mici Smile
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MessageSujet: Re: Questions de régles.   Dim 20 Mai - 15:28

Contre attaque et tir a une main : cela implique des escouades nombreuses, pour que contre attaque serve. Ensuite, cela implique que tu te baseras sur une technique de jeu particulière, a savoir la saturation de tir, avec des fusillades a courte portée.

Comment on fait? Alors :

-une escouade en rhino, assez nombreuse. Elle fonce vers l'ennemi, et quand elle est assez pret (12 pas) rafale de tirs, via bolters et lance plasma. Cela donne pas mal de tirs, une bonne efficacité globale. Le soucis viens du fait que l'ennemi sera pret, donc a portée de charge. C'est la qu'interviennent les compétences.
Contre charge t'assureras d'avoir le maximum de ton escouade a frapper, et tir a une main te permettra de doubler ton nombre d'attaques par rapport a un marine sans cette compétence.


La variante consiste a mettre les marines en drop pod, et d'atterir sur les lignes ennemies. C'est faisable, mais moins mobile, et tu perds quelques tours a faire des jets de réserve. Cependant, un rhino peut être stoppé avant d'arriver a destination.

A voir donc.


Tueurs de chars : c'est plus classique. Des escouades de devastators avec tueurs de chars, et disons des lances missiles, sont un choix facile, efficace et bon marché. En troupe il vaut mieux éviter, parce qu'avec une seule arme lourde ça reviens assez cher pour pas grand chose.


Tu ne prends donc qu'une seule compétence? Tu peux en avoir jusqu'a deux. Pour les restrictions, a voir selon ce que tu préfères. L'interdiction de prendre des pouvoirs psychiques est pas mal, car pas trop contraignante.

Voila.

Fred
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Cyril the...Cyril !
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MessageSujet: Re: Questions de régles.   Dim 20 Mai - 19:09

Merki, je pense donc prendre Tueur de chars.


Non je prend deux traits :

L'empereur nous garde
Et...un autre Smile

Comme restrictions :

Envers et contre tous
Facà face

^^
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