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 liste salamenders

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moriar
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MessageSujet: liste salamenders   Ven 23 Fév - 23:21

QG

epistoliet: pistolet plasma + armure d'artificier+ 1 familier + colére de l'empereur + fureur des anciens
169 pts

maitre: fulgurant + armure d'artificier + arme energetique + halo de fer
140 pts

ELITE

5 terminators: 2 marteaux tonerres et bouclier tempete + un sergent
200 pts
(seront remplacé par des termi normale)

dreadnought: canon d'assaut + lance missile + fumigene
118 pts => embarque dans un module d'atterissage

module d'atterissage: lance missile deathwind
50pts

TROUPE

10 space marines: 1 sergent veteran avec gantelet énergetique + un fuseur + lance plasma + grenade frag. + grenade anti char
235 pts => embarque dans un module d'atterissage

module d'atterissage
30 pts

10 space marines: 1 sergent veteran avec arme énergetique + lance plasma + lance plasma lourd + grenade frag. + grenade anti char
235 pts

SOUTIEN

predator annilator: canon laser en tourelle + fumigene
148 pts

5 devastators: un sergent avec bolteur + bolteur lourd + multi fuseur + lance plasma lourd + lance missile + grenade frag.
170 pts


TOTAL : 1495 pts
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MessageSujet: Re: liste salamenders   Sam 24 Fév - 0:11

Bon, ça m'énerve de taper un message long et de me faire déconnecter en l'envoyant...

Je recommence, mais plus court ce coup ci, j'en viens direct aux conclusions :


Citation :
QG

epistoliet: pistolet plasma + armure d'artificier+ 1 familier + colére de l'empereur + fureur des anciens
169 pts

maitre: fulgurant + armure d'artificier + arme energetique + halo de fer
140 pts

ELITE

5 terminators: 2 marteaux tonerres et bouclier tempete + un sergent
200 pts
(seront remplacé par des termi normale)

dreadnought: canon d'assaut + lance missile + fumigene
118 pts => embarque dans un module d'atterissage

module d'atterissage: lance missile deathwind
50pts

Oublie le plasma de l'archiviste, ses pouvoirs s'utilisent dans la phase de tir, il ne se servira pas de son arme. 14 points de gagnés car il faut remplacer le plasma par un pistobolt.

Met ton maître en armure termi, tu gagnes 20 points d'armure d'artificier. Avec les termis pris en élite, fait une escouade QG avec 2 canons d'assaut. Ainsi tu auras une escouade plus rentable. Tu gagnes 40 points en enlevant 1 termi (le mini du QG c'est 4 termis) qui sert a payer les Canons d'Assaut.

Le dread est parfait, mais pas le pod. Le missile deathwind ne sert a rien, il a une trop courte porté et touche jamais... 20 points de gagnés.


Citation :
TROUPE

10 space marines: 1 sergent veteran avec gantelet énergetique + un fuseur + lance plasma + grenade frag. + grenade anti char
235 pts => embarque dans un module d'atterissage

module d'atterissage
30 pts

10 space marines: 1 sergent veteran avec arme énergetique + lance plasma + lance plasma lourd + grenade frag. + grenade anti char
235 pts

La première escouade ça va, mais remplace le plasma par un fuseur (si t'as bien reçu les grappes). Oublies les grenades anti char, tu as 3 armes puissantes déja. 20 points de gagnés.

La seconde est trop nombreuse, met les par 6. Et enlève les grenades et le vétéran, il n'ira jamais au contact. 55 points de gagnés.


Citation :
SOUTIEN

predator annilator: canon laser en tourelle + fumigene
148 pts

5 devastators: un sergent avec bolteur + bolteur lourd + multi fuseur + lance plasma lourd + lance missile + grenade frag.
170 pts

Le pred est nickel, avec les 5 points qui te restait met un blindage renforcé.

Les dévastators : il faut leur mettre 4 fois la même arme, pas des armes différentes. Et oublies le multifuseur.
Pourquoi? Tu tires sur un char : le bolter lourd ne sert pas s'il a blindage 12+, le multi ne sert pas s'il est a + de 24 pas. Le plasma lourd fait moins d'effet qu'un lance missile pour plus cher.

Tu tires sur l'infanterie : le multi fuseur est trop court, ou ne fait qu'un tir que sert peu, le lance missile pareil, mais peut faire un frag qui sert parfois. Tirer au plasma lourd dans des orcs c'est du gachi...

Mon conseil? mettre 4 bolters lourds, tu manques d'anti troupes. Tu gagnes 30 points si je me rappelles bien.
Et grâce aux marines enlevés dans l'escouade 2 tu peux en mettre 3 de plus dans celle ci. L'autre te fait gagner 15 points.

Au final, tu gagnes : 154 points.

Ce qui n'est pas rien ! ^^

Que faire avec 154 points? A toi de voir.
Les choix rentables :

les speeders, mais t'en veux pas.
les escouades d'assaut? mais t'en veux pas.
les motos? mais t'en veux pas.
des minidevs? pourquoi pas?

Bon, sinon l'archiviste : ou va t il? Il ne peut pas rejoindre les 10 qui entrent en Pod. Les termis non plus.
Il ne lui sert a rien de rejoindre les escouades a distance...

Mon conseil? enlever le maître et donner l'escorte terminator a l'archiviste. Tu gagnes ainsi les 120 points que coûtaient au final le maître.

Ce qui fait que tu as désormais 274 points de dispo... Je ne t'aide pas je sais.


Il te restes 2 élites et 1 soutien de dispo, a toi de voir ce qu'il te faut.

Fluffiquement je dirais une seconde escouade de termis avec canon d'assaut, 240 points. Il t'en restera alors 30. 30 pour prendre 2 marines dans l'escouade 2 (arrivée a 8 comme les déva).

Efficacitément parlant, j'aurais dit une autre dévastator plasma/canon laser de 6 marines (115 points). Restent 159 points.
Une escouade de scouts avec snipers? ça peut toujours servir, sauf si t'aimes pas.

Sinon, une autre escouade de 10 en drop pod ça peut aussi le faire, gavés ils tiennent dans 274 points.

A toi de voir.
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moriar
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MessageSujet: Re: liste salamenders   Sam 24 Fév - 14:54

cool, merci beaucoup pour les conseils !!
oui j'ai recu les grappes aujourd'hui !! avec un joli poster (la même image que le nouveau codex dark angel ^^) et je sais pourquoi cela a mis du temps, car il se sont planter de région !! c'était écrit 22870 au lieu de 29870 lol!
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