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 De l'utilité des gobelins de la nuit

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Quentin
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MessageSujet: De l'utilité des gobelins de la nuit   Jeu 15 Sep - 11:44

Comme tu l'as laissé entendre précedemment, Tanguy, les gobelins de la nuits seraient super. Tu peut dévelloper ? Ça m'intéresse. :3
Pour moi, à part lâcher des fanatiques et encaisser les corps à corps en surnombre, je vois pas trop l'utilité.

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Ancien récalcitrant du club. Smile
--o Battlefleet Gothic : 750pts de flotte rénégate / 500pts de flotte impériale
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--o Warhammer Battle : 1500pts d'impériaux/ 2000pts d'armée gobeline en cours de peinture
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seth29
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Jeu 15 Sep - 13:00

Quentin a écrit:
Pour moi, à part lâcher des fanatiques et encaisser les corps à corps en surnombre, je vois pas trop l'utilité.

Bah ça xD!

Plus sérieusement, les gobs de la nuit c'est quoi? De la masse avec des caractéristiques de moules rhumatisantes. Il est évident qu'il ne tueront jamais personne dans un corps à corps viril, ni avec leurs superbes tirs d'arc court.

Donc pourquoi est ce que je dis que c'est la meilleure base du LA, devant les orques!!!!!

A cause des fanatiques et du surnombre.


A. Les fanatiques

Les fanatiques, c'est des gus qui envoient 1D6 touches de F5 perforantes. Si jamais une unité termine son mouvement sur un fanatique ou au contact de celui-ci, c'est 2D6 touches de F5 perforantes mais son détruits dans ce cas. Enfin, ils ne causent pas la panique quand ils sont détruits. A savoir qu'on peut en mettre jusqu'à trois par unité de gdln (gob de la nuit) et qu'ils sortent dans la direction qu'on veut dès qu'un ennemi arrive à 8 pas.

A quoi ça sert ty donc ces bestiaux là ma doué?


1. Les dégats

On commence par l'évident, faire du mort. Alors comment rentabiliser ces 3D6 touches de F5 (oui parceque on est pas des gogols, on en met le max Very Happy)? C'est sur que les lacher sur un pavé de 40 gus à 4 point, c'est pas ce qu'il y a de plus opti. C'est là qu'intervient le déploiement et la tactique. Au vu des dommages, les fanatiques sont une parfaite unité anti élite.
En effet, les unités d'élite sont moins nombreuses (20 max, peu souvent plus). Aussi perdre Entre 1/3 et 1/2 du régiment juste parceque 3 clampins tout verts gavé de champignons font tourner des boulets, ça fait mal là où tout le monde pense. Même réflexion pour la cavalerie, et lourde qui plus est.
Ainsi, il faut voir les fanatiques comme des dégats gratuits, devant être utilisé consciensieusement contre des unités choisies.

Pour dévelloper dans la partie fourbitude, il faut prendre en compte une règle que j'ai cité: si l'ennemi s'arrete dessus lors d'une charge, il se prend 2D6 touches.....

Prenons un pavé de 20 guerrier du chaos trotrofortkitutou. Les guerriers chargent les gdln. Ces derniers lâchent leurs fanatiques sur 2D6 pas dès que les guerriers du chaos sont à 8 pas. Statistiquement, deux fanatiques s'arrêteront devant les guerriers du chaos et un les traversera. Mais ces derniers continueront leur course jusqu'au contact de vos pôvs gobs..... et s'arrêteront ainsi sur au moins un des deux fanatiques.

Petit calcul: 4D6 touches (2x1D6 + 2D6) de F5 perforantes sur de l'endu 4 à 3+ de save: 14 touches => 9 blessures avec -3 a la save => 8 morts.

La quasi-moitié des gros violators en métal sont morts, vos 60 points (je crois) de fanatiques ont pris 136 pts, le reste n'est plus qu'une formalité.....

Alors certe, un bon joueur sait tout ça, et enverra des contre mesures afin de limiter l'impact des fanatiques, d'où...... LE POINT 2!


2. Impact psychologique

Personne n'a envie de voir ses unités d'élites partir rejoindre les étoiles en petit morceaux de pulpe sanglante. Or, personne ne sait où sont cachés ces fanatiques hormis... dans une unité de gdln.

Donc 20 pécores verts à capuches forment.... une unité menaçante pour n'importe qui, qui entraîne une zone d'interdiction de 12 pas sur les côtés et de 16 de face.

Imaginez un peu..... l'adversaire avec ses tueurs psychopate qui reste à +16 pas de vous parceque il y a peut être des fanatiques dans votre unité. C'est ty pas jouissif de se sentir craint?

Cela peut etre tournés à l'avantage du joueur O&G qui peut profiter du fait qu'il bloquera l'avancée ennemi sur un flanc ou le front grâce à cette menace afin de prendre l'initiative du déplacement et du positionnement... ce qui conduit souvent à la victoire!

Cependant, dans toutes les armées on peut trouver des contre mesures, donc nous allons passer au point 3: LES FOURBITUDES!


3. Fourbitudes

Un très bon joueur fera sortir vos fanatiques avant d'envoyer ses unités de combattant capable de tuer vos gobs par poignée. Ce même joueur se moquera de vos zones d'interdiction en maximisant les menacs de façon à ce que vos fanatiques ne soient pas capable d'etre utilisé de façon optimale. Contre un très bon joueur, il n'y a qu'une solution: Les fourbitudes!

a. Le tapis à fanatique

Les fanatiques lors de leur sortie du régiment ne peuvent pas s'arreter sur une unité et doivent la traverser. Imaginons 2 socles de snotlings, placés en colonne devant la terrible unité de gdln. Le front de la colonne doit être à pile 8 pas du front de l'unité de ouesh ouesh en capuche. Les snotlings sont encore plus nul que des gobs en combat, l'ennemi n'en fera donc qu'une bouchée s'il les charge..... cependant il arrivera donc à 8 pas des gdln.... ce qu entrainera la sortie des fanatiques. Ceux-ci, lancés sur les snotlings (la vie des snotlings est vraiment dure), les traverseront s'ils s'arrêtent avant.... et arriveront donc tous dans l'unité ennemie! 3D6 touches gratuites contre une unité de snot! La vie elle est pas belle?
D'autant plus que vos 3 fanatiques seront beaucoup plus près du front ennemi que lors d'un lacher ordinaire!

Ceci marche également avec un autre régiment de gobelin, voir même, un autre régiment de gdln avec fanatiques!

b. Quand Gork s'en mêle.....

Tout ceci c'est bien beau, mais ça reste statique, ça reste mesurable, ça reste anticipable par un très bon joueur. Pour vaincre cette anticipation de vos viles manoeuvre, il faut attaquer différement.... il faut faire de la magie!

Prenez un chaman orque à la mine pathibulaire et baveuse. Mettez lui 4 niveaux de magie, si si c'est très conseillé. Vous aurez énormément de chance de tomber sur "main de gork", un sort qui téléporte une unité à 4D6 pas....... Vous voyez la suite? Votre unité de gdln, mise dans le vent, isolée, incapable de rentabiliser ses joyeux lurons adeptes de champignons pas frais ne demande qu'à être déplacée de 4D6 pas pour les lancer contre..... un personnage sur pégase, une cavalerie, une unité d'élite ou tout autre cible de votre choix.

Votre adversaire sea bien embeté de voir que toutes ses précautions.... ne servent en fait à rien!

Autre utilisation! Sur les fanatiques eux mêmes! Déplacés les après qu'une unité sacrifiable ennemis les ai fait sortir trop près de chez vous, et placez les LA! Oui oui, LA, devant les méchante unité qui dézingue tout! Bah flute..... elle ne bougera pas au prochain tour de peur de subir trop de perte!

Démoniaque n'est il pas? Twisted Evil


Si vous avez pu tout lire de ce pavé innommable, vosu serez chaud pour la seconde partie..... LE POINT B!


B. Le surnombre

Et oui, vos gobs sont inutiles au possible, mais ils coutent pas cher! Meme avec un bouclier (soyons fou), vous pouvez en aligner..... pleeeeeeiiiin. Qu'est ce que cela apporte? Une seule chose, amsi qui change tout! Ils deviennent........ INDOMPTABLES!

Voyons un peu cela en détail. Malgré vos manoeuvres fumeuses emplises de fanatiques au poil brillant, les gros méchant troforkikitoutdur d'en face arrivent au contact de vos pôv gdln. Ils en massacrent une dizaine, sans trop se fouler. Et là! Fichtre et damnation! Ils restent plantés dans votre unité de gob!

Et oui, car tel une hyene à l'esprit pervers et cruel, vous avez placé votre général au CD de 10 à côté! Vos gdln sont donc tenace à 10...... impressionant n'est il pas! Mais l'heure n'est pas encore à se palucher de miel sur l'autel de la victoire. La contre attaque n'attend pas!

Englué dans du gob, l'unité ennemie vous présente son flanc. Profitez en pour ramoner tout ça a grand coup de chars, chariot à pompes, orques noirs, ou kostos orques sauvages double kikoup! Les chevaucheurs de sangliers sont également indiqués. Bref, envoyer vos propres roxxor finirent le travail!


Le chapitre est bien plus court, mais les avantages pas moins efficaces!



Voilà qui clot ce qu'on peut dire sur les gdln.... et encore je ne suis pas expert!

En espérant que ça pourra vous aider!
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Quentin
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Jeu 15 Sep - 15:57

Ok, c'est noté. :3
La manip' avec les nuées de snotigs est rigoulotte. Faudra que je m'en prenne.
Le problème que j'ai actuellement, c'est que les gobelins j'en ai plein... mais les unités costaudes sensées les compléter au corps à corps, j'en ai pas...

Ah... juste une question : comment tu fait pour avoir un général à Cd10 ? Je veut dire, moi j'ai qu'un général gobelin de la nuit, et ça doit plafonner à 6 ou 7 de Cd...

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Jeu 15 Sep - 16:46

Quentin a écrit:
Ok, c'est noté. :3
La manip' avec les nuées de snotigs est rigoulotte. Faudra que je m'en prenne.
Le problème que j'ai actuellement, c'est que les gobelins j'en ai plein... mais les unités costaudes sensées les compléter au corps à corps, j'en ai pas...

Ah... juste une question : comment tu fait pour avoir un général à Cd10 ? Je veut dire, moi j'ai qu'un général gobelin de la nuit, et ça doit plafonner à 6 ou 7 de Cd...

Tu peux rajouter les trolls dans les unités costaudes, le géant, et un gros perso orque sur vouivre ;..; (mais dans les deux derniers cas c'est pas vraiment de l'opti).

Le général à Cd 10.... Facile! Tu prends un général orque au superbe commandement de 9, tu le mets dans une unité avec la bannière de discipline (OM commun du GBR à 15 points). Le commandement de l'unité passe à 10 (9 du gégé +1 par la bannière). Il donne donc son 10 sur 12 pas.

C'est fou hein!

Mais avec un général gob..... tu joues pour perdre là.....
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Quentin
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Ven 16 Sep - 11:03

Bah, je joue gob... -_-
On peut pas booster le commandement d'un général gobelin suffisamment pour atteindre un bon 8-9 ? ><'

Les trolls, j'en ai que 2. J'attend d'en avoir 6+. J'ai un géant, par contre. Smile
Je pense prendre un chamane ork quand même, histoire d'avoir la grande Waaagh! et la main de Gork. Smile

Edit : ou alors y a t-il moyen de jouer du gobelin de manière à ne pas avoir à compter sur la valeur du général ? Des tactiques qui se basent pas sur un haut commandement, quoi...?

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Ven 16 Sep - 15:23

Citation :
Bah, je joue gob... -_-
On peut pas booster le commandement d'un général gobelin suffisamment pour atteindre un bon 8-9 ? ><'

Même technique qu'au dessus..... tu passes d'un commandement faible à moyen (8 au mieux), pas super top top mais mieux que rien.


Citation :
Les trolls, j'en ai que 2. J'attend d'en avoir 6+. J'ai un géant, par contre.
Je pense prendre un chamane ork quand même, histoire d'avoir la grande Waaagh! et la main de Gork.

Les 6 trolls c'est validé! (le troll en solo aussi mais là c'est du niveau tactique ++), le géant un peu moins, sauf dans une liste full monstre \o/.

Le chaman orque est indispensable vu l'impact décapant de la petite waaaagh (attention de l'ironie se dissimule dans cette phrase!).


Citation :
Edit : ou alors y a t-il moyen de jouer du gobelin de manière à ne pas avoir à compter sur la valeur du général ? Des tactiques qui se basent pas sur un haut commandement, quoi...?

Le mieux à faire c'est une liste qui va pas au CaC, ou seulement pour les gagner...... Mais heureusement, une liste full tir/magie en O&G c'est loin d'être mou! Et t'as pas trop besoin des orques.

Mais faut pas se leurrer, des test de Cd tu en feras obligatoirement, ne serait ce que les tests de panique.

Pour amoindrir l'impact du Cd tu as plusieurs choix:
- rendre tes unités tenaces (géants, arachnarok, couronne de commandement, indomptabilité)
- une GB est obligatoire (relance de tous les tests)
- augmenter le Cd de ton super seigneur gob avec la bannière de discipline
- faire des gros gros pack pour ne pas subir trop tot le test des 25% de pertes

Malheureusement, tu n'as rien pour immuniser tes unités à la psychologie en O&G.

Pour faire un truc viable avec des gobs tu n'as que deux choix, qui ne sont pas compatibles:
- liste monster circus (gégé orque sur vouivre, géant, arachnarok, troll divers et variés.....)
- liste full tir/magie (lvl 4 orque, 2-3 lvl 1 gob + PGB), full archers gobs + fana en base, 2 catapulte à plongueur, 2 squig broyeur, lance roc s'il reste du point, 2-3 unité de cav légère, quelques chars et un pack de trolls en spé

Après si tu rajoute de l'orque les choses sont différentes!
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Quentin
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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Ven 16 Sep - 16:30

A priori, je vais avoir un peu de tout, mais les orques resteront secondaires, je veut du gob en priorité. Cela dit, si je comprend bien, je peut me servir des dits orques pour contrecharger pendant que je pilonne à l'archer et au plongeur (pour les plongeurs, j'en ai déjà un).

Que valent les balistes gobelines ?

Et au tir, vaux mieux garder les gobelins de la nuit plutôt que les gobelins, j'imagine ? (ne serait-ce que pour les fanatiques de sécurité.)

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MessageSujet: Re: De l'utilité des gobelins de la nuit   Ven 16 Sep - 17:41

Quentin a écrit:
A priori, je vais avoir un peu de tout, mais les orques resteront secondaires, je veut du gob en priorité. Cela dit, si je comprend bien, je peut me servir des dits orques pour contrecharger pendant que je pilonne à l'archer et au plongeur (pour les plongeurs, j'en ai déjà un).

Que valent les balistes gobelines ?

Et au tir, vaux mieux garder les gobelins de la nuit plutôt que les gobelins, j'imagine ? (ne serait-ce que pour les fanatiques de sécurité.)


Les balistes gobelines c'est plutot moyen car CT3 et peuvent être détruite en incident de tir.... Leur seul interet c'est la blessure multiple et les touches sans sauvegarde. Mais les plongueurs donnent un gros malus de save, et le lance roc fait dans les blessures multiples et étant plus fficace car touche plus souvent (gabarit). Enfin, elles n'ont que 2 pvs, et donc partent vite à la saturation de tir.

Après en en mettant deux une sur chaque flanc et en priant tu peux tenter de faire des brochettes, mais ça restera plutot du point de victoire offert à l'ennemi.


En effet les gdln sont meilleurs que les gob communs juste a cause des fanatiques.



Mais tu trouveras moults infos de gens plus experts que moi sur le forum des gueulards (essaie google^^). par contre les couleurs dudit forum font mal aux yeux, prépare l'aspirine pour la migraine.
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