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 Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!

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BigBoss
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MessageSujet: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:09

Tactica WH/sœurs de bataille V4

Présentation :

Alors les SdB nouvelle version est une armée qui sur le papier excelle (encore plus en V4) dans le combat à courte portée, en effet pas d’armes lourdes (au sens strict du terme) sauf pour les rétributors (et les célestes) et encore que du bolter lourd et du multi fuseur, mais par contre un grand nombre d’armes d’assauts couplés à une CT 4.
Leur force, leur équipement (armure énergétique et bolter) et les actes de foi qui permettent de transformer n’importent quelle unité en unité indémoralisable, de les rendre plus rapides ou plus fortes que des SM et je garde le meilleur pour la section actes de foi.
Leur faiblesse vient du fait qu’elles ne sont pas super fortes au corps à corps je veux dire par là qu’elles ne feront pas de ravage (sauf chez la GI et les Tau) et qu’elles ont une petite endurance de 3.
Donc oui elles ont le même équipement que les SM mais arrêtons là la comparaison car une SdB et un SM ne se jouent pas du tout pareil. Car là ou un SM préférera charger une SdB préférera tirer ou encore là où un SM ce fera découper en petit morceau une SdB elle s’en sortira sans une égratignure (ça vous intrigue hein)…

Les unités non SdB
Ils auront tendance à être bon au CàC, mais par contre leurs défauts seront liés à leur coût (cher) donc peut nombreux ainsi qu’une plus mauvaise svg que les SdB (en même temps faire mieux que du 3+ ce n'est pas facile non plus)


QG


La palatine :

Le QG le moins cher de l’armée, et pour 35pts elle a tout de même 5 de CT, 2pv, 2att, 9 de cd, une armure énergétique, et elle génère un point de foi


La chanoinesse

Elle coûte 10pts de plus mais a plus de pv, d’attaques, de Cd et surtout un point de foi de plus, et donc côté rapport qualité prix c’est elle la plus rentable.

Les persos QG, peuvent être utilisés seul avec réacteur dorsal pour se balader sur tout le terrain avec un pistolet plasma ou inferno pour profiter de sa bonne CT ou alors on peut la prendre avec une escouade QG. Mais maintenant ces fifilles ne sont pas mauvaises au CàC (grâce à l’arme bénie, F5 ça vous tente), mais attention j’ai dit pas mauvaises et non pas bonnes ou ultimes (d’ailleurs si vous voulez un QG pour tous ravager devant vous ils va falloir plutôt regarder du coter des tyty ou des SM de tout poil), car un QG SdB pêche par son manque d’attaque (3 de base et pour en avoir plus c’est pas gagné car par exemple l’arme bénie est une arme la 2 main), sa CC (elle a que 4) et sa faible endurance de 3 mais bon, de l’autre coté elles peuvent avec le bon équipement et les bons actes de foi tenir tête à un prince démon du chaos ou un prince tyranide, voir le tuer toute seule. Sinon en plus, ne pas oublier les petits trucs qui peuvent aider l’escouade QG ou les SdB d’à coté style livre de St Lucius ou les litanies de la foi.

Les QG SdB, ben il y a 3 écoles :
* la première va lui donner le moins de chose pour avoir un QG pas chère et va surtout l’utiliser pour le tir souvent avec une escorte ou intégrer à une unité de SdB.
Typiquement c’est : une chanoinesse avec un pistolet plasma (bonne PA) ou un fulgurant (bonne porté), une arme énergétique au cas où, l’incontournable livre de St lucius (et parfois les litanies de la foi) soit un QG à 70-75pts (ou 95-100 avec la litanie). C’est un bon petit QG pas chère mais fragile qui ne tiendra pas longtemps au CàC. Ce sera aussi un QG bâti sur ce modèle qui fera office de second QG chez beaucoup de personnes quitte à lui rajouter un rosarius ou une cape de St aspira, pour une meilleure durabilité.

*la seconde école va lui donner plus d’équipement et va l’intégrer à une escorte de céleste. Et donc avec une escorte sur mesure on a de quoi tenir la charge de pratiquement n’importe quel QG adverse.

*la troisième école va la jouer seule.
Typiquement c’est : une chanoinesse avec un réacteur dorsal. Donc elle ressemble au QG précèdent sauf que pour elle il est très facile de faire un acte de foi (ne pas faire de 11 ou de 12 à son test de cd ça devrai aller non). Mais son gros avantage par rapport au QG d’avant c’est d’au lieu d’avoir dans la même unité les célestes et la chanoinesse là on a 2 unités différentes et stratégiquement c’est mieux déjà rien que pour le déploiement.
Autre avantage, elle a une grande mobilité et on peut même lui donner un pistolet inferno si on veut. Et puis bien équipé elle peut facilement contenir toutes seules la charge d’une garde d’honneur blood angel pas mal hein, bon ok elle peut le faire mais c’est tout de même à éviter. En fait, il vaut mieux charger les restes tout de même, et laisser ce genre d’unité aux séraphines voir qu’elle les charge de concert avec des célestes.

L’équipement typique pour les chanoinesses des écoles 2 et 3:
Incontournable :
-L’arme bénie super pratique certes sa prend les 2 mains mais bon par contre on a F5 !
-Le pistolet plasma ne jamais sortir sens car on a CT5 (et que CC4 donc tout mort avant le CàC est bon à prendre)
-livre de St Lucius : pour 5pts elle a et donne un Cd non modifiable de 10, donc ok on ne gagne pas souvent les CàC mais on fuit souvent non plus !

Les super utiles :
-le manteau d’Ophelia : pour ne pas être vaporisé la première fois, très utile pour la porteuse d’arme béni car c’est que 1 par armée.
- la cape de sainte aspira une svg de 2+ bof diront certains mais avec le bon acte elle devient invulnérable donc certes on a une endurance de 3 mais avec une invulnérable a 2+ on est pas facile à tuer.
- un rosarius, il coût plus chère que la cape et fait doublons avec elle (il ne sert que lorsque qu’on loupe la svg invulnérable soit 1 fois sur 12 si elle es seule et variable avec une escorte cf. test avec l’imagifer dans la section acte de foi), donc c’est ou la cape ou le rosarius (pour moi c’est plus la cape en effet avec une cape elle vit bien plus longtemps). C’est marrant on est la seule armée qui peut avoir autant de rosarius qu’on le veut et on est la seule armée qui peut s’en passer.



L’escouade QG

C’est tout simplement une escouade de célestes avec l’option pour une porte étendard. Donc l’escouade a droit à une arme d’assaut (lance flammes, fulgurant ou fuseur) et une arme lourde pas chère (lance flammes lourd, multi fuseur, et bolter lourd) ou 2 d’assauts, pour une unité mobile le mieux c’est fuseur et lance flamme (lourd) ou 2 fuseurs car cette unité se doit de pouvoir aller là où on a besoin d’elle donc un véhicule (immolator ou rhino) est aussi le bienvenu, par contre le fulgurant n'est pas super utile pour elles car leurs cibles seront les unités adverses les plus protégées.
Note : De plus pour 20 pts une céleste compte comme ayant un simulacrum impérialis donc ça fait 3 dés pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l’on veut, c’est sympa pour passer un acte au bon moment, et dans une escouade QG c’est presque vital car elle se doit d’être toujours efficace, et l’invulnérable à 2 ou 3+ sur un perso QG avec 3 d’endurance l’aide a vivre plus longtemps.

L’escouade QG peut être utilisée de 2 façons :
-en unité de tir, on prend 2 armes d’assauts on les monte dans un rhino on fonce et on shoot tout ce qui bouge.
La configuration est simple sauf que comme elles sont 9 il vaut mieux que la chanoinesse ait les litanies
Donc pour faire ce rhino rush V4, il y a la SSV avec un pistolet bolter et un brasero de feu béni, 2 fuseurs, l’incontournable imagifer, une porte étendard (pour faire beau et comme c’est gratuit..) et 4 célestes, soit 12 tirs de bolters, 2 de fuseurs et 1 galette de lance flamme et avec divin guide on peut facilement faire mal même à des totors. Attention dans cette unité jamais de prêtre (si elle est à pied) sinon elle pourra pas faire tirer ses bolters
-un mixte tir / contre assaut, l’avantage est que cela la rend assez polyvalente. Pour cela on prend presque la même unité qu’avant sauf que l’on attend au niveau de sa zone de déploiement que l’adversaire ce rapproche. Le changement se sentira au niveau de la SSV qui là ce devra d’avoir en plus une épée énergétique voir mieux un éviscérator.

le seigneur inquisiteur
Bon ben, voici le dernier vrai choix QG, il coûte aussi cher que la chanoinesse, donc comme ça seul il est moins intéressant que l’autre QG, la différence viendra de sa suite que l’on peut configurer pour le CàC ou le tir (note : pour moi il est plus intéressant avec une suite de CàC) et de l’équipement.
L’équipement ben pour lui c’est peut être là son problème, certes il a plein de truc marrant mais pas forcement efficace au CàC une possibilité sera l’arme de force, pistolet plasma, rosarius (et oui chez nous pas de griffes éclaires pour les inquisiteurs), histoire que s’il blesse avec sa force de 3 ben qu’il tue par la même occasion.


suite de l’inquisiteur

- l’acolyte : ce sont les futurs inquisiteurs, on peut leur allouer une blessure originellement subie par l’inquisiteur, de plus ils ont droit à 15pts d’équipement, or pour 5pts on peut les équiper de pinces brises nuques qui enlèvent une attaque à 1 ennemi au CàC.
- le sage : donne +1 en CT (une seule fois quel que soit le nombre de sages) à l’inquisiteur et s’il y en a 2, une figurine de l’unité peut relancer un jet pour toucher raté durant la phase de tir. Donc ils ne sont vraiment utiles que pour une suite axée sur le tir donc plutôt pour un simple inquisiteur (issu des choix d’élites)
- les familiers : ils donnent +1 en initiative (non cumulable), et pour chaque familier l’inquisiteur a droit à un autre pouvoir psychique. En fait, vu les pouvoirs psychiques que peuvent avoir les inquisiteurs, il y a une combo qui nécessite un petit familier (cf. les pouvoirs psychiques), or le +1 en initiative est pas mal non plus, donc en prendre juste 1 suffit amplement.
-Le pénitent : si on en prend 1 l’inquisiteur et sa suite peuvent dissiper tout pouvoir psychique lancé sur eux sur un 4+, et 2+ s’il y en a 2. Perso je pense qu’il vaut mieux en prendre 2 qu’une coiffe psychique car ok ça ne va pas protéger le reste de l’armée mais au moins l’inquisiteur et sa suite seront à l’abri (ou presque) des pouvoirs psychiques adverses, et si l’armée comprend des SdB la coiffe et moins utile et on économise 6pts (soit le prix d’un familier…)
-le chirurgien : si on en prend un l’inquisiteur ignore la première blessure à chaque tour (sauf celles causant des morts instantanées et ignorant les svg d’armure au CàC), si on en prend 2 ou plus l’inquisiteur ignore la première blessure à chaque tour sans aucune restriction. Ces hommes (femmes vu que la fig vendue par GW est une sœur hospitalière) de main on vue en V4 leur utilisation un peu changer en effet on ne peut plus allouer sur l’inquisiteur un tir de canon laser vu qu’il a une svg à 3+ et sa suite 4+ ou 5+, donc les chirurgiens sont moins utile au tir. Mais bon pour le CàC pas de changement pouvoir ignorer un coup de gantelet à chaque tour c’est super utile, surtout que l’on peut plus « cibler » les gantelets au CàC.
-le guerrier : il a une CT de 4 et il donne +1 en CC (non cumulable).
On peut les équiper pour le tir (avec des armes d’assaut ou lourdes) 1 arme d’assaut style fuseur dans une unité de CàC peut être bienvenue, pour casser un tank ou affaiblir l’adversaire, et 3 armes lourdes pour un inquisiteur avec une suite de tir sont un bon choix.
On peut aussi les équiper pour le CàC donc pour 15pts ils auront un gantelet et en prendre un à la place de l’arme d’assaut peut être une autre option, ou alors pour 10pts il devient un croisé : il aura CC4 (au lieu de la CT4) une épée énergétique et un bouclier répressif (compte comme une arme de CàC et donne une svg invulnérable de 4+).
- transport : rhino, chimère ou land raider, pour un inquisiteur de CàC le land raider pourrait être la solution pour charger le tour ou il débarquera, mais une solution qui coûte cher !


-prêtres
Bon, c’est le même que celui de la GI, il a le même profil et comme pour celui de la GI je le trouve bien cher comparé à un inquisiteur ou à une héroïne, mais il peut choisir l’équipement dans l’arsenal donc avoir un éviscérator, et en plus, sa capacité de relancer les jets pour toucher ratés en charge peut être bien utile dans une unité de SdB faite pour le CàC comme les repentias (avec des repentias lui donner une armure carapace comme ça la première blessure subit par l’unité sera pour lui et comme il a 2 pv…) ou dans une unité QG SdB.
Ses gros, gros avantages : il donne accès aux arco-flagellants et aux machines de pénitences, et ce n’est pas un personnage indépendant mais un membre d’escouade supplémentaire donc s’il a un éviscérator on peut pas le prendre pour cible directement et hop avec la SSV sa fait 2 éviscérators par escouade.
Par contre avec la V4 ben il est encore plus pénalisant qu’en V3 je m’explique, il oblige l’unité a charger et en V4 tirer avec un bolter empêche de charger, moralité l’unité qui l’accompagne ne pourra tirer avec ses bolters or les SdB préfèrent souvent tirer que charger donc a éviter dans les unités qui vont surtout tirer ce qui veut dire SdB classiques et dominions.
Point faible (Pf): sont prix, fanatisme
Point Fort (PF) :
Point faible (Pf): sont prix
Point Fort (PF) : fanatisme, l’accès au arcos et aux machines de pénitence, l’accès à l’arsenal, pas un personnage indépendant
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:10

Elites


-l’escouade de célestes:
Voici la crème des SdB. En gros ce sont les meilleures guerrières de l’armée (avec les séraphines)
Donc l’escouade a droit à une arme d’assaut (lance flamme ou fuseur) et une arme lourde (lance flamme lourd, multi fuseur, et bolter lourd) ou 2 armes d’assauts.
Le mieux c’est, 6 sœurs dont fuseur et lance flamme (lourd) ou 2 fuseurs, dans un immolator pour une unité mobile. Et avec une SSV doté d’un éviscérator on a un bonne unité d’assaut qui a de quoi vous surprendre enfin surtout l’adversaire quand vous lui sortirai une svg invulnérable à 3+, et que vous le toucherai sur 3+, de plus la SSV est aussi un véritable ouvre boite ambulant histoire de finir le travaille des fuseurs. Enfin, vous avez là la seule unité SdB qui préférera souvent charger plutôt que tirer.
Une autre solution : fulgurant et bolter lourd pour une unité statique qui ne va faire que tirer (avec une CT de 4 ça doit pas être trop dur non plus).
Ou encore le coup du multi fuseur (et fuseur) dans un immolator, en fait, on fonce avec l’escouade sur un flanc et on planque l’escouade dans un couvert et son rôle est de shooter tout ce qui arrive à 24ps, et pendant ce temps le véhicule se balade et perturbe les lignes adverses. Et au CàC elles frapperont en premier (couvert) presque tout le temps et toucheront sur 3+ ce qui les rendra, en plus, difficilement débusquables.
Parmi toutes les versions de l’immolator une unité de célestes « d’assaut » préférera un immolator de base, par contre une unité avec arme lourde si elle prend un transport choisira une des 2 autres variantes, qui une fois sa précieuse cargaison larguée agira seul.
Note : De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc ça fait 3 des pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l’on veut, c’est sympa pour passer un acte au bon moment. C’est dans une unité de 6 célestes d’ailleurs qu’il est le plus utile cf le tableau de pourcentage dans la section acte de foi.
Pf : le corps à corps même si elles peuvent se débrouiller bien mieux que les séraphines (car elles touchent sur 3+) à cause de leur force de 3, l’endurance de 3 c’est pas super top non plus, et l’absence de l’option pistolet bolter arme de CàC
PF: CT, CC et init 4, l’arme lourde, fureur du juste, l’option pour l’immolator et unité fervente
(Note les Pf et PF ne prennent pas en comptes les actes de foi bien sur)


Les repentia
Attention selon le fluff se sont des SdB ok mais pas dans les règles donc pas d’actes de foi et pas de boucliers de la foi non plus.
On peut en prendre de 4 à 20 fig, c’est une unité super chère, 20 pts chacune pour des fifilles avec une svg de 4+, toutes équipées d’éviscérators (donc frappent en dernier, mais force 6) et elles doivent prendre une SSV [sœur supérieur vétéran] à 30pts qui a une initiative de 5 (oui j’ai bien dit 5) et 3 attaques énergétiques. Par contre, sauf en charge elles n’ont qu’une seule attaque, mais elles aiment bien la V4 car les éviscérators frappent à 2ps ce qui les rend bien plus dangereuses en close. Et justement pour avoir une chance d’arriver au CàC il en faut une bonne grosse unité autour de 10 repentias (dont une SSV obligatoire) sa fait 210pts soit le prix de 20 SdB normal, par contre vu qu’elles ont toutes des « gantelets » on va les prendre pour cible à coup de bolters lourds, autocanons, missiles à frag… donc certains dirons que pour en avoir 10 qui arrivent au CàC, il en faut au moins 15 or plus on prend une grosse unité plus il est difficile de la cacher ( et puis sa fait super chère 310pts). Donc non, il vaut mieux les prendre par 10 (aller 12) et de jouer avec les couverts pour arriver au CàC sans trop de pertes. Mais attention comme elles n’ont pas le droit aux transports donc l’adversaire à de forte chance de choisir leur CàC si ont fait pas attention (même avec leur possible 18ps de mouvement, au fait sa aussi ça peut faire peur à l’adversaire)
Après la question est vaut-il mieux 20 SdB ou 10 repentias mais grâce à la V4 les repentias sont devenues jouables pour notre plus grand plaisir et font plus peur que les SdB classiques alors on peu ce laisser tenter!! (en gros persos je préfèrent les SdB car plus polyvalentes pour une petites partie, après pour une grosse oui…)
Note : ne pas oublier leur règle zèle vertueux qui peut les faire avancer d’1D6 ps de plus au début du tour ce qui peut compenser l’absence de transport. De même, ne pas hésiter à sacrifier la SSV si on est dans une situation ou on peut faire un test de Cd car si on le loupe (faisable avec un cd de 6) ben les petites repentias vont foncer vers l’ennemi le plus proche de 2D6 ps et peuvent donc charger durant le tour adverse marrant non Laughing
Pf : mauvaise svg, pas le droit au transport, pas le droit aux actes de foi, chère
PF : eviscérator, la SSV, la sainte colère, le zèle vertueux


-l’inquisiteur
Bon, c’est presque le même que le seigneur, sauf qu’il est moins fort, il peut avoir de 0 à 6 hommes de main, et à accès aux même transports. Différentes possibilités pour le jouer :
Dans une optique d’assaut (2 croisés, un guerrier avec gantelet, 2 chirurgiens, un acolyte, dans un rhino).
Mais on peut aussi l’utiliser dans une optique de tir (3 guerriers dont 2 bolters lourds et un plasma lourd, 2 sages, un acolyte avec fulgurant).
Bon on peut aussi le sortir seul juste pour avoir un petit assassin.
Mais on peut aussi le prendre toujours seul mais avec un land raider et l’adjoindre a une unité de célestes (QG ou élite, avec aussi aux passage les possible chanoinesse et prêtre), le tout étant de permettre à cette unité de SdB de pouvoir débarquer et charger, mais attention de pas oublier 2 choses : durant la phase de mouvement faire quitter à notre inquisiteur l’unité de célestes sinon pas d’acte et aussi que sa faire chère le véhicule de transport une vrai limousine de luxe, pour ce prix là je veut de série la piscine et les bikinis en kevlar!
Pf : ni ultime au tir, ni au CàC, peu de fig autour de l’inquisiteur
PF : son prix (seul), sa suite modulable (dont le land raider), pouvoir psychique

-les arcos-flagellants
Ne sont accessibles que par la présence d’un prêtre, coûtent un peu cher à première vue, peuvent mourir tout seul à seconde vue mais sont plus faciles à contrôler et à cacher que les repentias. Perso c’est mon unité de contre charge préférée, certes une fois activé ils peuvent mourir sur des 6 durant la phase de mouvement ou de CàC, mais si c’est durant le CàC qu’ils font un 6, ils ne vont pas mourir seuls car ils vont emmener avec eux quelques adversaires, et avec une endurance de 5 et une svg invulnérable de 4+ ils ne sont pas si facilement tuables au CàC !
Mais attention, ils sont vraiment fragile au tir et sont peut nombreux de par leur prix donc ils encaissent très mal les pertes
Pf : leur prix, « peu fréquentable », « injecteur de drogue » (quand ils font des 6)
PF : « injecteur de drogue », « sans peur », « invulnérable », endurance de 5

-assassins
Bon, nos copains les assassins sont limités à un par armée, et que si on a un inquisiteur.
Par contre, ils résolvent bien des problèmes :
Des problèmes avec les armes lourdes adverses ou des porteurs d’icônes ok donc un vindicaire.
Des problèmes avec les psykers (euh plutôt vouloir les faire fuir) un culexus.
Des problèmes au CàC donc pour les subtil un callidus et pour les bourrins un eversor.
Pf : leur prix
PF : CC, CT et I de 5 , « infiltrateur », « sans peur », « invulnérable », leurs capacités uniques

-les cultistes de Parque
Ne sont accessibles que par la présence d’un inquisiteur, ils sont plus fiables que les arco-flagellants mais coûtent aussi un peu plus chères, en tout qu’à pour taquiner l’adversaire il y a pas mieux. Mais il faut éviter des les envoyer seuls contre l’armée adversaire, ils sont plus utiles pour perturber l’avancement des troupes adverses, pour soutenir la ligne d’assaut ou pour contre charger.
Pf : leur prix
PF : CC et I de 5 « infiltrateur », « sans peur », « invulnérable »,
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:10

Troupe

Escouade de sœur :
Escouade de sœur :
Ce sont les petites sœurs de bases donc on peut prendre jusqu’à 2 armes spéciales (lance flamme, fulgurant ou fuseur) il vaut mieux en prendre 2 différentes pour la polyvalence, ou alors 2 fois la même pour un rôle spécifique et donc à bien placer
ex: 2 lance flammes qui avec un petit acte de foi font mal même à des SM.
Une escouade de 2 fuseurs est plus anti-tank.
Mais sans rhino elles ne sont pas assez mobiles pour profiter de ces armes donc on préférera les prendre par 10 afin de pouvoir les transporter.
Une unité à pied quant à elle préférera le fulgurant ainsi que d’avoir un peut plus de 10 membres afin de mieux encaisser les pertes. On peut aussi donner un fulgurant à la SSV et ainsi en avoir 3 pour une plus grande puissance de feu.
Leurs utilisations sont multiples, elles peuvent servir d’appât histoire de se faire charger et massacrer au premier tour pour ensuite permettre au reste de l’armée de tirer sur cette méchante unité qui les a tués, sinon elles peuvent aussi tenir le centre de la table, ou un objectif, car avec une svg de 3+ elles encaissent bien les tirs…
Note : la SSV [sœur supérieure vétéran] est devenue essentielle car c’est elle qui rend l’unité fervente. De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc ça fait 3 des pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l’on veut, c’est sympa mais en général elles n’en ont pas besoin (sauf les unités avec lance flammes pour être sur de passer divin guide au bon moment).
Note 2: le rhino rush pour nous ça existe encore, c’est plus méchant et pour nous bien plus efficace que l’ancien (mais on doit bien être les seules dans ce cas là en V4) ben c’est simple, on prend 10 SdB, 1 SSV et 2 lances flammes on débarque on tire (2 gabarits, 16 tir de bolter) et on passe un petit divin guide. (Les anglais appelle ça le « roast party » moi je préfère dire « grillade partie » mais bon)
Note 3 : les SdB on aussi accès au lance flamme lourd à la place d’une arme spéciale
Pf : CC et init de 3, pas le droit aux armes lourdes, on doit les prendre par 10
PF : leur prix 11pts (pour une fig en armure énergétique avec bolter), CT 4

troupes de choc :
Bon de la troupaille pour combler les points qui restent, ils ont 2 avantages les plasmas et le nombre minimum de fig par escouade (5-10) mais au final si on a les points les SdB se révèlent un meilleur avantage rapport qualité/prix, sauf si on veut un peu d’exotisme avec un lance plasma.
Pf : CC et init de 3, pas le droit au armes lourde, pas d’acte de foi, l’équipement
PF : on peu les prendre par 5, les plasmas, les viseurs, l’option des fusils a pompe pour le fun)

Dévots :
alors déjà ce n'est pas une unité issue du codex mais du White dwarf 121, elle n'en reste pas moins tout à fait légal car elle est chapter approved!!!!!!
Bon ben c'est de la troupaille, mais de la troupaille sacrifiable et efficace pour le CàC, le tout pour pas cher (5pts), en fait ils ont le même rôle que les repentias et les arcos, sauf que là il est facile de monter au maximum de 20 fig. A première vue ils n’ont pas l'air dangereux, mais quand on les regarde de plus près on voit que par tranche de 5 dévots on peu prendre un zealot (qui a 2 attaques) qui peut avoir un éviscérator, donc pour 115pts on a 15 mecs dont 2 zealots avec éviscérator soit une unité plus efficace et plus résistante au CàC qu'une unité de 5 repentias. Et tous ce qui est dread, marcheurs, créatures monstrueuses va les fuir comme la peste.
Par contre ils ont un défaut leur mauvaise svg d'armure, mais bon ils compensent par la masse. En gros c'est une bonne unité de CàC pour pas chère, mais il ne faut pas trop compter dessus car elle va attirer tous les tirs, mais elle peut vous surprendre et puis si on tir dessus on tire pas ailleurs :-), et puis 115pts c’est rien donc si elle fait du dégât que du bonheur, si elle ce fait détruire au tir sniff l’adversaire ce sera acharné sur 115pts est aura laissé les unités clefs de l’armée tranquille, dans tous les cas que du bénef pour nous.
Pf : CC et init de 3, pas le droit aux armes lourdes, pas d’acte de foi, svg de 6+
PF : les zelaots, les éviscérator, leur règle pour les test de Cd, leur prix



attaque rapide


Les séraphines
Je ne sais pas si on reconnaît assez leur valeur, en effet cette unité passée maître dans l’utilisation des réacteurs dorsaux a de quoi vous surprendre, bon elles ont le droit à 2 armes spéciales des lances flammes légers (qui = 1 lance flammes) ou des pistolets infernos jumelés, de plus toutes les autres on 2 pistolets bolters qui comptent comme jumelés (avec une CT 4) et comme 2 armes de CàC, l’unité génère un point de foi, elles ont des grenades frag et anti char de base, et surtout elles ont la règle de harcèlement.
Pour les utiliser vous pouvez faire une petite unité de 5-6 avec 2 armes spéciales et une SSV (plus maniable) ou une grosse de 10 et SSV (plus résistante en théorie mais pas en pratique, et en plus vraiment hors de prix). En fait le rôle de cette unité n’est pas vraiment de faire un engagement frontal bête et méchant pour tous ravager, mais de s’occuper des lignes arrières où se trouvent les escouades d’armes lourdes qu’elles vont griller et couper en petits morceaux, et les tanks.
Dans la même optique on peut aussi envoyer les séraphines sur le plus gros QG adversaire tenir 2 tours de CàC (avec les bons équipements et les bons actes c’est possible si si) puis harceler et laisser ce méchant QG ce prendre les tire du reste de l’armée et au hasard des exorcistes. (Moralité le couple de l’armée c’est les séraphines et les exorcistes Les premières se font les unités qui sont vilaines tout plein avec les exorcistes et les seconds crachent leurs missiles sur les unités qui embêtent les séraphines)
Et si on prend 2 unités on peut faire les 2 en même temps car la différence entre les 2 vient juste de la présence d’un livre de St Lucius obligatoire sur celle qui va engager le QG…
Pour optimiser leur efficacité il faut toujours harceler à la fin du tour ennemi pour qu’au début de son tour on puisse tirer sur l’unité ennemi durant notre tour, mais aussi bouger les séraphines (note : comme ça en un tour de jeu le notre et celui de l’adversaire les séraphines peuvent faire jusqu’à 36ps !!!) et recharger l’unité qu’on venait de quitter (pour re bénéficier du bonus de charge…) ou pour en charger une autre ce qui fait que si vous devez prendre des lances flammes ou fuseurs (là en fait des pistolets infernos) dans votre armée le/les premier a choisir seront pour elles, car ils vous serviront presque à tous les tours.

De plus avec la règle de visage angélique, il est sympa de les faire charger avec d’autres unités, ou au moins de les déplacer avec d’autres unités de SdB qui bénéficieront du bonus de +1 en Cd.
Dernière chose ne jamais sortir ses séraphines sans la SSV ni oublier de lui mettre un livre de St lucius. Car elle compte comme ayant un simulacrum impérialis (donc ça fait 20pts gratuits) !
De même si vous faites une unité anti tank avec 2 pistolets infernos ou polyvalente avec 1 pistolet inferno et lance flamme, il est intéressant de donner à la SSV un éviscérator plutôt qu’une bombe à fusion car ça peut être très utile pour finir un véhicule au CàC et dans tous les autres CàC ça fait mal.
Note : attention une chanoinesse avec réacteur dorsal qui rejoint des séraphines leur fait perdre la règle de harcèlement donc avant le CàC les séparer et les jouer comme 2 unités pour le CàC.
Attention ! Le harcèlement n’est plus un mouvement de fuite donc les sceaux de pureté ne marchent plus !
Pf : endurance et force 3, prix
PF : harcèlement, pistolet bolter jumelé, grenade frag et anti char, CC CT et int de 4, réacteur dorsaux, unité fervente, la SSV. Visage angélique

-escouade dominion :
Alors l’idée de cette unité est géniale, avoir 4 armes spéciales dans la même escouade, mais leur prix est cher. En effet à 9pts le lance flammes ou 15 le fuseur ça fait mal, mais il ne faut pas oublier que maintenant elles ont 4 de CT donc 4 fuseurs = la mort d’un tank en 1 tour, ou 4 SdB avec 4 lances flammes pareil pour une unité à pied (même de SM ou de totor) .
Dans le cas de 4 lances flammes (ou 2 fuseurs et 2 lance flammes plus polyvalent, mais plus chère) prendre une unité de 10 sœurs, dont une SSV et une imagifer (pour être sur de passer le divin guide, mais bon…) le tout dans un rhino pour faire un rhino rush V4.
Dans le cas de 4 fuseurs ou 4 fulgurants prendre une unité de 6 sœurs, dont une SSV le tout dans un immolator.
Note : la SSV est devenu essentielle car c’est elle qui rend l’unité fervente. De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dés pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l’on veut, donc comme dit avant c’est très utile pour les unités avec lances flammes pour passer à coup sur divin guide, par contre pour les unités avec fuseurs ou fulgurants beaucoup moins.
Pf : leur CC et leur Init de 3, le prix des armes spéciales
PF : 4 armes spéciales, immolator, CT 4
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:10

Soutient

-L’immolator
Hum comment dire un gros lance flammes qui bouge et après avoir bougé de 12ps il peut tirer devant, sinon il a un lance flamme lourd jumelé (relance les blessures loupées). Contre du SM et du nécron ben ce n’est pas top mais ça peut faire mal, contre les autres races il fera un véritable carnage. Quand on en prend un, il faut se dire, je le planque le plus longtemps possible et des qu’il est à portée il sort de sa cachette et il crame tout, car attention il est super fragile (ce n’est qu’une simple carcasse de rhino), donc pour augmenter sa durabilité sur le champ de bataille il est préférable de lui mettre des fumigènes et un blindage renforcé.
Pf : faible blindage
PF : peut bouger de 12ps et tirer, prométhéum consacré

La variante de l’immolator avec un multi fuseur appelé « justice », là on a plus un chasseur de troupe mais un chasseur de tank.
Pf : faible blindage
PF : peut bouger de 6ps et tirer avec un multi fuseur jumelé (pour une autre armée c’est normale mais pour nous c’est rare)

La variante de l’immolator avec un bolter lourd jumelé, donc on un autre chasseur de troupe, mais de loin, de plus avec les munition bénie il fait sauter les svg de couvert, donc il peut être tout simplement horrible, mais je lui préfère les 2 autres versions s’il doit aussi transporter des troupes d’élite ou QG (car leurs armes on besoin que l’on se rapproche de l’adversaire pour être efficace, donc on fait d’une pierre 2 coup), sinon comme véhicule de transport pour les rétributors (qui ne monteront jamais dedans) il est super intéressant.
Pf : faible blindage
PF : munitions bénies


-L’escouade rétributor
C’est l’unité d’armes lourdes, elle peut avoir jusqu’à 4 armes lourdes (bolter lourd ou multi fuseur), et si elle compte 6 fig ou moins elle peut monter dans un immolator.
En terme d’utilité il ne faut pas mélanger les armes lourdes, chez nous c’est 4 fois la même arme lourde!
Option 1 : 4 bolters lourds, une SSV, et de 2 à 5 SdB, qui tirent en fond de table (c’est une très bonne unité car avec l’acte de foi divin guide l’unité peu massacrer aussi bien de l’eldar, que de l’ork ou du space marine).
Option 2 : 4 bolters lourds, une SSV voir 1 ou 2 SdB, qui tirent en fond de table, mais avec elle pas de divin guide, elle est utile pour ceux qui arrive pas a faire de 6 avec divin guide. Et puis si l’unité fait que 6 membres on peut leur adjoindre un immolator.
Option 3 : c’est 4 multi-fuseurs. Mais vu le prix de juste 4 multi-fuseurs et une SSV déjà sa fait réfléchir, mais quand en plus il faut être à 12ps pour rendre l’arme efficace, on peut ce poser des questions quant à l’utilité de cette arme et que l’exorciste peut faire beaucoup mieux pour moins chère ! (Voir une unité de dominion avec 4 fuseurs qui sont pour moi aussi plus efficace.) Il n’empêche qu’il y a une combo pour en utiliser 4 c’est la plus risqué de toute mais sa peu marcher, le truc c’est de mettre 4 multi-fuseurs dans un immolator et de les envoyer devant le plus gros tank adverse de débarquer et de lui bloquer la route (253pts pour bloquer un tank sa faire chère et donc il vaut mieux que le tank en vaille la peine !)
Note : la SSV est devenu essentielle car c’est elle qui rend l’unité fervente.
De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l’on veut, l’unité de 4 multi-fuseurs sans passera par contre très bien.
Pf : diversité des armes lourdes
PF : polyvalences des bolters lourds grâces aux actes de foi, permet de prendre un immolator sans bloquer un second choix de soutient (si on a 6 fig ou moins), CT 4 .

-L’exorciste
Ou l’arme ultime des sœurs contre les blindés et les SM/nécrons. Un exorciste est une autre variante de rhino réservée aux sœurs (tout comme l’immolator), et c’est la seule arme de l’armée qui puisse tirer à 48ps. Le fait de bouger l’exorciste et de pouvoir tirer 1D6 missiles anti chars font de lui une très bonne plate forme de soutien, en général au début de la partie on le planque puis à notre tour, on le sort et il shoot de préférence les tanks et les choix de soutiens adverse, l’avantage pour lui et de pouvoir bouger de 6ps et tirer avec toute sa puissance de feu ce qui est un avantage face à d’autres tanks donc il ne faut pas se priver d’en abuser (mais ce n’est pas une obligation Laughing), d’ailleurs une amélioration super utile pour lui est le blindage renforcé histoire de pouvoir le planquer s’il subit un dégât superficiel de 3 puis de le ressortir le tour d’après, de même un exorciste tout seul c’est bien mais 2 c’est mieux car c’est rare que les 2 fassent un 1 pour le nombre de missiles tiré (par contre 3 c’est trop pour un seul schéma d'armée)
Pf : prix
PF : pouvoir bouger et tirer 1D6 missile PA 1, la seule arme de l’armée anti char longue porter, un blindage avant de 13


-Machines de pénitence
Ne sont accessibles que par la présence d’un prêtre, il coûte 80 pts tout équipé et pour un choix de soutien on peut en prendre de 1 à 3. Perso, en élite je ne sortirais pas sans, mais en soutien je lui préfère les rétributors et les exorcistes, mais bon je trouve tout de même que c’est un marcheur pas trop mal, certes un peu fragile mais par 2 ou 3, un d’entre eux arrivera sûrement au CàC où il fera assez mal (F10 énergétique). Certes il est découvert mais il ignore les dégâts équipages secoués et sonnés donc pour 80pts ça me va parfaitement. Et avec la sainte colère il fait de 7 à 12 ps de mouvement (+ charge) à chaque tour, ce qui veut dire que votre adversaire ne saura jamais à quelle distance il va charger (vous non plus d’ailleurs) donc c’est assez marrant de voir l’adversaire hésiter à placer des unités dans la zone de danger des machines de pénitence qui fait tout de même 18ps.
Attention aussi à ce mouvement gratuit d’1D6ps car il est forcément vers l’unité ennemie la plus proche donc un joueur malin peut les retarder.
Pf : fragile et découvert, « sainte colère »
PF : « sainte colère », « inexorable », « furie de combat »

-frappe orbital
N’est accessible que par la présence d’un inquisiteur, pour moi voici le choix de soutien le moins efficace, car son arrivée est aléatoire tout comme son point de chute. Certes l’artillerie navale et les torpilles à fusion peuvent faire mal mais elles sont aussi dangereuses pour l’adversaire que pour nous.
Reste la bombe anti-psy ou la plus grosse blague du livre d’armée. Son rôle : si elle arrive à toucher un psyker (donc il faut que l’adversaire en ait un et en plus qu’il se trouve dans l’aire d’effet donc ça fait beaucoup de facteurs pour une arme qui bloque un choix de soutien) et d’enlever un pouvoir psychique, d’autant plus que la valeur de 9 est comparée au Cd or les psykers ont en plus un bon Cd ce qui fait que ça blessera sur un 4+ ou 5+ en général (sauf si on a pu diminuer la valeur de Cd de la cible…), m’enfin pour 30 points il fallait pas trop en demander non plus.
Pf : arrivé et point de chute aléatoire.
PF : prix



Véhicule de transport

Le rhino
C’est pour nous un bon moyen de transport, on peut le prendre pour une unité d’assaut pour les amener là ou il faut. Mais on peut aussi l’utiliser pour placer une escouade à un endroit stratégique au début de la partie, plus l’utiliser pour harceler l’ennemi, bloquer des lignes de vue…. Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans fumigènes et blindage renforcé
Pf : fragile
PF : son prix

La chimère
Un autre bon moyen de transport pour les troupes de choc et les inquisiteurs, mais je le préfère dans un rôle défensif, car il a 2 armes lourdes et puis s’il transporte des troupes de choc pourquoi aller au CàC ???, de plus avec la V4 il peut bouger de 6ps et tirer avec toutes ses armes donc…
Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans blindage renforcé
Pf : son prix, CT 3
PF : blindage de 12 a l’avant

Le land raider
Donc le dernier moyen de transport pour inquisiteur s’il vous plait, donc soyons francs la bête coûte 250pts pour avoir 2 canons lasers jumelés et un bolter lourd, donc même avec son (super) blindage de 14 partout et son esprit de la machine ben je passe à coté sans aucun regret, ben oui je le trouve cher pour une carcasse qui peut partir en fumée au premier tir. Mais bon ça c’est mon avis et certains seront tout contents de le poser sur la table car les occupants d’un land raider pourront sortir et charger. Mouais, et encore je ne suis pas convaincu car 250pts pour charger c’est plus un véhicule de transport c’est une limousine de luxe.
Pf : son prix
PF : blindage de 14, esprit de la machine

Les persos spé
Il y en a 2 mais je vous laisse les découvrir c’est pas la peine de dire quoique se soit sur eux mis a part qu’il sont horrible se sont :
karamazov ou le seigneur fantôme humain et Célestine ou le pseudo vieux borgne SdB qui est accessoirement une séraphine
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:11

L’équipement du ministorum
pour les SdB:

Arme bénie : pour 30pts une arme énergétique qui donne +2 en force et qui prend les 2 mains, c’est l’arme ultime pour une chanoinesse, qui avec peut tout découper, le seul truc c’est la limitation a une seule par armée.

Sceau de pureté : euh en V4 c’est virtuellement inutile dommage

Silmulacrim impérialis, un de dès de plus pour tenter un acte de foi

Litanie de la foi : il permet de faire un acte de foi automatique sans faire de test et de dépenser de points de foi, c’est pratique pour faire un acte impossible en théorie

Cape de saint aspira, +1 a la svg des persos QG (ce qui leur donne 2+), sympas surtout avec les nouveaux actes de foi car une héroïne peu donc avoir 2+ invulnérable (faite attention à vous méchant eldar noir lol)

Livre de St Lucius, hum alors pour 5pts toute unité amie peut utiliser le Cd du porteur non modifié, donc cela signifie que toute unité à 6ps du porteur aura un Cd de 9 (voir 10) non modifiable, c’est super utile pour les CàC que l’on est sur de perdre (au passage les armées de Slaneesh qui étaient nos pires cauchemars avant, nous font un peu rire maintenant), en fait voici le meilleur équipement rapport qualité/prix du codex alors ne sortez pas sans (et puis à 5pts pourquoi s’en priver)

Praesidium protectiva une svg invulnérable de 4+ contre un seul ennemi au CàC, c’est marrant pour 15pts mais comme sa utilise une main pour rien au CàC c’est pas super utile. Et il vaut mieux une épée énergétique pour moins chère

sarisse : permet de relancer tous les jets pour blesser en assaut au CàC, perso ça ne marche qu’avec un bolter, et en plus il faut charger donc pas utile du tout car comme en V4 c’est tirer ou charger et que les SdB on choisit tirer ben malgré son petit prix je passe à coté.

manteau d’ophelia : ben oui les SdB étaient jalouses des GI qui pouvaient annuler l’effet de la première vaporisation de la partie donc elles ont la même chose.

réacteur dorsal: 20pts c’est chère (pour une pauvre petite humaine) mais bon à moins de 1500, une chanoinesse volant est très efficace.

Les étendards sont rigolos, et même si je préfère sortir sans la bannière des ordres militant peut être marrant



pour les inquisiteurs:

Arme digital : l’inquisiteur les aime bien car au CàC il a jamais assez d’attaques

pince brise nuque : (que pour les acolytes) fait perdre un attaque à 1 adversaire au CàC ou à 2ps pratique contre tous ce qui fait mal au CàC.

Bolt de psy canon : pas utile et un peu trop chère, car le bolter coûte 12 pour avoir une PA de 4 (franchement je préfère vraiment le pouvoir fléau)

coiffe psychique : permet de dissiper un pouvoir psychique.

excruciators : rapport 1D6 X10 pts de victoire en plus par psyker tué pour 5pts notre inquisiteur aurait tord de sortir sans.

hexagrammes de protection : l’adversaire a -1 pour son test psychique pour lancé un pouvoir psychique sur l’inquisiteur, marrant pour 5pts mais il vaut mieux un pénitent.

liber heresius : un test de Cd, si réussit l’inquisiteur choisit sa zone de déploiement, voilà un équipement utile et marrant

mandat inquisitorial: ben c’est sûrement efficace mais 40pts sa fait cher pour un bonus qui ne marche que durant une phase de CàC.

pieu énergétique : blesse les psykers sur 2+, hum sa c’est donc notre arme anti prince tyranide, le pauvre.

psyocculum : 3pts certes pour ne pas a faire le test de vision nocturne contre un psyker ou son unité, sa fait beaucoup de facteur (combat nocturne + psyker) et donc je lui préfère l’auspex (utile plus souvent)

traqueur psy : relance un jet pour toucher de l’armée contre un psyker ou son unité.

pour tous:

Pistoler plasma : très bien pour les persos QG et le prêtre, par contre pour les SSV ou les vétérans pas cool car elles/ils ont un seul pv et le 1 est si vite arrivé. Et puis pour les SdB la SSV et devenu très importante (sauf célestes) donc la voir mourir pour un tir de plasma non merci, par contre le vétéran à la rigueur il peut mourir.

Arme énergétique : que dire à part que c’est l’arme ultime de CàC

Brasero de feu béni, pratique un lance flamme dans une arme de CàC. Très bien pour un acolyte avec la pince brise nuque

Les armes combinés, je suis pas fan mais alors pas du tout, mise à part pour une escouade de tir style une unité de céleste avec multi-fuseur ou bolter lourd ben dans ce cas donner un combi lance plasma ou fuseur peut être intéressant. Sinon le bolter lance flamme est vraiment moins bien que le brasero car lui ne compte pas comme seconde arme de CàC pour le combat qui suit souvent la grillade party. Reste le combi arbalète à pieux qui peut être marrant sauf pour le prince tyranide adverse.

Bionique : ben sur un 6 on se relève, pour moi c’est non car c’est le prix d’une sœur de base, ou d’une troupe de choc pourtant certain en mettront sur leur inquisiteur.

Armure carapace : bien pour les prêtres

armure énergétique : bien pour les prêtres et les petits inquisiteurs.

Rosarius : notre svg invulnérable de 4+ par contre même si leur nombre n’est pas limité ils sont surtout utile pour les persos avec plusieurs point de vie, pour tout ceux qui en on 1 c’est du gaspillage de pts.

Arme de maître : à mettre si on veut dans une escouade de CàC ou sur un pistolet plasma.

pistolet inferno: ben porté 6ps F8 et à 3ps 2D6 pour pénétrer les blindage, il est bien sur une chanoinesse qui vole

éviscérator: arme à 2 mains, qui double la force et a 2D6 pour pénétrer les blindage, très bien pour les prêtres et quelques SSV (au hasard une SSV de céleste ou séraphine)



Amélioration de véhicule

Pour les SdB :

Laudophone : mais qui fait des attaques de char, m’enfin qui c’est sa peut marcher

Munition bénie : annule les svg de couvert avec les fulgurants ou les bolters lourd d’un rhino ou immolator, avec un fulgurant sur pivot sur un rhino (adieux très chère GI) mais le must reste sur l’immolator avec bolter lourd (adieux très chère Tau)

Prométhéum consacré : toutes unité qui subit au moins une perte fait un test de moral (on a presque retrouvé note bon vieux canon inferno)

Sainte icône : +1 au Cd des unités de SdB à 6ps. Donc pour un véhicule de soutient comme l’exorciste sa peut être pas mal si on a des unités sur les lignes arrières comme des rétributors. (Les unités en assaut on la même chose avec les séraphines).

Pour tous :

Lame bulldozer : sympas mais pas indispensable.

Blindage renforcé : indispensable pour tout les véhicules de l’armée.

Fumigène à mettre sur tout les tanks aussi sauf peut être l’exorciste et les immolators avec bolter lourd et multi fuseur (en gros sur tout ce qui préfèrent tirer que ce planquer).

Projecteur : pour 1pts on peut le prendre, on sait jamais sa peut servir.

Fulgurant sur pivot : pas super utile.

Missile traqueur : ça peut servir mais alors pas sur un exorciste, ni sur un rhino avec une escouade d’assaut. (Si si, il reste des truc tien les chimère par exemple)
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Lun 19 Fév - 0:11

Les actes de foi et le bouclier de la foi

Bouclier de la foi :
Les unités notées Adepta Sororitas sont immunisées aux pouvoirs psychiques mineurs, dissipent tout autres pouvoirs psychiques qui les ciblent sur un 5+ et les armes de force comptent contre elles comme de simples armes énergétiques.

Les actes de foi
Il y en a 6 (qui ne sont pas des pouvoirs psychiques), on doit faire un test au-dessus ou au-dessous du nombre de figurines de l’unité selon l’acte pour pouvoir l’utiliser:
- L’esprit du martyr : permet à l’unité, de bénéficier d’une svg invulnérable égale à la valeur de sa svg d’armure normale. (Attention cette seconde svg ne remplace pas la première, elle s’y rajoute donc comme pour les autres svg invulnérables on utilise soit l’une soit l’autre) On peut le faire au début de la phase de tir donc avant que les tirs adverses ne commencent ce qui le rend virtuellement inutile car l’adversaire tirera (avec ses armes PA3 ou moins) sur les autres unités, et réservera les tirs avec une mauvaise PA pour l’unité avec cet acte. Par contre c’est très utile au CàC.
- Le divin guide : sur un 6 pour blesser (aussi bien au tir qu’au corps à corps) pas de svg d’armure possible. Donc cet acte est le préféré des rétributors avec bolters lourds et des unités avec lances flammes ou avec plein de tir. Au CàC il passe bien avec un grand nombre de touches, donc dans ce cas ce seront surtout les grosses unités qui en tireront partie.
-Passion : l’unité bénéficie de +2 en initiative (ne peut pas être utilisé avec la main de l’empereur ni augmenter l’initiative d’armes donnant une initiative de 1). Utile pour affaiblir un ennemi avec un grand nombre d’attaques, ou sur une héroïne toute seule. Mais, en général une unité de SdB lui préférera la main de l’empereur.
- La lumière de l’empereur : rend une unité sans peur pour le reste du tour (bof pour une petite unité il vaut mieux un livre de st lucius, par contre pour une grosse unité ça peu servir), de plus une unité en fuite qui réussit l’acte se rallie automatiquement sans test quelque soit les conditions (même à moins de 50% ou à moins de 6ps de l’ennemi) en fait c’est sa la vrai utilité de l’acte rallier les troupes en fuite et normalement non ralliable.
- la main de l’empereur : le nouvel acte de foi, donc il permet à une unité de SdB d’avoir +2 en force en échange d’une initiative de 1, or vu que contre la plupart des armées on frappe en dernier ben ce sera notre acte préféré. (Note les séraphines, célestes et les héroïnes l’utiliseront moins souvent car elles on déjà 4 d’initiative, mais ça peut leur être très utile dans certains cas comme contre un seigneur fantôme, des banshees, un rhino…)

Note :
Ne pas oublier que seule une unité suivant la règle : Adepta Sororitas est croyante (càd une unité générant un point de foi et une unité contenant une SSV [sœur supérieur vétéran] ou un personnage générant un point de foi) ainsi que les personnages indépendants fervents peuvent utiliser les actes de foi, que le nombre de points de foi est limité et que chaque tentative, réussie ou non, utilise un point de foi. De plus, mis à part les prêtres, qui au passage peuvent en bénéficier, la présence d’un personnage non fervent empêche l’unité de pouvoir utiliser les actes de foi.
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Ven 23 Fév - 13:21

Huhu ! J'vais me référer de temps en temps à cette page je sent :p
Par contre les repentias sont obligées d'avoir une soeur sup. ? C'est pas optionnel ?
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Ven 23 Fév - 13:26

Regardes ton codex, tu veras que non ! ^^
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   Ven 23 Fév - 16:25

Comment dire... flûte !
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MessageSujet: Re: Tactica Soeurs de batailles, sur warmania, pour toi quentin!   

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