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 Un début de tactica space marine, fait par alias sur warfo

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BigBoss
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MessageSujet: Un début de tactica space marine, fait par alias sur warfo   Dim 18 Fév - 23:54

Alors, c'est un tactica qui couvre le début du codex space marine, fait il y a un moment mais toujours d'actualité.

Il est axé optimisation (coucou A_J!) a outrance (coucou O'd'comp).

Attention, il ne faut pas forcément prendre a la lettre les conseils présentés, disons qu'il faut relativiser. Ce sont de bons conseils, axés sur la gagne et la rentabilité, donc pas forcément très amusants a jouer.







Choix QG

Tout les QG SM sont désormais disponible en version normal ou « baby » (respectivement 3 pdv/Cd10 et 2 pdv/Cd9).

Il est très difficile de donner une règle générale pour le choix de prendre l’officier en version normale ou baby, il vous faudra évaluer ça selon vos envies, la partie à venir, le budget d’armée, etc…
Je dirais que le seul cas où la version normale s’impose (quitte à prendre un officier baby en second choix QG) c’est chez les officiers, pour avoir le précieux Cd de 10 sur toute la table.

OFFICIERS

Avoir au moins un officier est devenu pratiquement indispensable dans une armée SM. Peu onéreux, polyvalent, ils apportent du punch en corps à corps et surtout, un meilleur Cd à toute l’armée.

Avantages

1/ Rites de Bataille. Les SM ont un commandement correct mais avoir 9 ou 10 reste un must pour n’importe qu’elle armée. C’est encore plus vrai si vous jouez dans une optique de tir car cela vous permettra de choisir plus facilement les bonnes cibles.

2/ Coût. Les officiers sont de très loin les moins chers des QG, ils sont donc plus facile à inclure dans une armée. Notez quand même que cet avantage est évidemment lié au fait qu’ils n’ont pas de matos de série et qu’il faudra donc les équiper.

3/ « A poils ». Les officiers sont livrés sans équipement, ce qui vous permet de librement choisir quel équipement leur attribuer.

Inconvénients

Excepté le fait qu’ils sont livrés sans armes et payeront donc, proportionnellement, leur équipement plus cher que leurs confrères, je ne vois pas d’inconvénients sérieux aux officiers.

Matos

En v4, il est clair que les moufles (gantelet énergétique) et le marteau tonnerre ont pratiquement perdu tout intérêt chez les QG (trop lent, le perso sera trop souvent mort avant de frapper face à du gros qui tache). Reste donc l’arme énergétique ou la paire de griffes d’assaut (la griffe seule est une hérésie).

Arme énergétique : pas chère, c’est l’option standard pour un officier « léger » ou qui n’est pas destiné à être un boeuf en close. Combinées à un pistolet bolter, ça nous fait quand même 5 attaques qui annulent les svg d’armure en charge, pas si mal pour le prix.

Paire de griffes : une option chère mais terriblement efficace sur un officier destiné au close. Très utile si vous avez le budget pour vous le permettre et que vous destiner l’officier à des combats rudes en close.

Bolter : l'officier "mini-prix" (juste un bolter et une ou deux bricoles éventuelles) peut être envisagé mais il sera alors réduit au simple rôle de "chef qui donne son Cd" ce que je trouve un peu regrettable pour un choix QG.

Parmi les autres pièces de matos utiles à l’officier :

- Le réacteur dorsal : un grand classique, le patron volant (équipé pour le close) a toujours été une valeur sûre pour garantir qu’il pourra rapidement se rendre là où on a besoin de lui.

- Le halo de fer : indispensable sur un maître bien équipé (et donc cher), histoire de la garder en vie plus longtemps. Notez que si vous pouvez prendre un Halo de fer, la moufle ou le marteau tonnerre peuvent être envisagés, les chances de survie du personnage étant bien meilleures. Cependant, les moufles seront bien plus à leur place entre les mains d’un sgt vétéran.

- Bouclier de combat & bouclier tempête : utiles sur un capitaine pas trop onéreux. Dans les deux cas, c’est un peu le halo de fer du pauvre. Les deux sont intéressant c’est un choix à faire (le bouclier tempête protège mieux mais vous prive d’une attaque).

- Armure terminator : jouable avec une escorte de terminator en fep. Prenez alors la paire de griffes éclair bien entendu.

- Armure d’artificier : pourquoi pas, même si c’est un peu cher.

- Arme de maître : bof, autant prendre une crux si on veut vraiment dépenser 15 pts.

- Crux : bof, 15 points, c’est cher pour une attaque de plus.

- Grenades diverses & sceaux de pureté : uniquement si vous avez 4-5 points en rab lors de la constitution d’une liste.

CHAPELAIN

Les Chapelains sont devenus les petits billiou du codex sm pour le commandement d’une escouade de close. Une armée SM typique comprendra souvent un officier et un chapelain (à la tête d’une unité de close bien entendu). Un petit truc bill est de coller un chapelain et un officier griffu ensemble dans une unité destinées aux close (avec au moins une moufle dans l’unité pour faire bonne mesure). C’est cher mais ça casse à peu prés n’importe quoi en charge.

Avantages

1/ Donne « sans peur » à l’escouade qu’il accompagne et lui permet de relancer ses jets pour toucher en charge. C’est un vrai petit monstre à la tête d’une escouade de close.

2/ Arme énergétique & svg invulnérable 4+ de série.

Inconvénients

Le fait d’être doté d’une arme énergétique de série est un avantage comme un inconvénient puisque si vous voulez lui mettre une autre arme (à tout hasard, une paire de griffes éclairs), vous perdez l’arme énergétique qui est livrée de série. Un autre inconvénient, très mineur celui-là, est leur coût mais cela est largement compensé par leurs « pouvoirs ».

Matos

Le chapelain est livré de série avec une arme énergétique. Vous pouvez toujours choisir de lui coller une paire de griffes éclairs mais bon, il est un peu dommage de gâcher ainsi des points. Ceci dit, un chapelain avec griffes énergétique est assurément un bon petit billiou de close. A vous donc de faire votre choix.

Parmi les autres pièces de matos utiles au chapelain :

- le réacteur dorsal : un grand classique, le patron volant (équipé pour le close) a toujours été une valeur sûre pour garantir qu’il pourra rapidement se rendre là où on a besoin de lui.

- Armure terminator : d’un intérêt discutable sur un chapelain puisqu’il possède déjà une invulnérable et qu’il faut lui coller des griffes pour ne pas perdre une attaque en close. Peut par contre être très billiou à la tête d’une escouade de totor d’assaut griffus (et allez, en charge, tout le monde relance ses jets pour toucher et pour blesser).

- Armure d’artificier : pourquoi pas, même si c’est un peu cher.

- Arme de maître : ne sera vaguement utile que lors des tours où il ne charge pas. D’un intérêt très douteux.

- Crux : bof, 15 points, c’est cher pour une attaque de plus.

- Grenades diverses & sceaux de pureté : uniquement si vous avez 4-5 points en rab lors de la constitution d’une liste.

ARCHIVISTE

Les archivistes sont des personnages assez chers et, bien que sympathiques et relativement puissants, ils souffrent de la comparaison avec les deux autres types de QG.

Avantages

1/ Les pouvoirs psychiques. Là, y’a du bon et du moins bon.

- Colère de l’Empereur est risible, c’est le pouvoir de base mais je doute que beaucoup de joueur le conservent.

- Fureur des anciens est monstrueux face aux armées à faible armure et correcte face aux autres. Le pire usage que l’on puisse en faire est probablement en utilisant un archiviste en fep qui se place à un bout de la ligne de front adverse pour lancer ce truc jusqu’à l’autre bord de table, fauchant ainsi un grand nombre d’unités, surtout dans les armées populeuses genre GI, orks ou tyty.

- Craignez les ténèbres est assez mou, à moins d’avoir un ennemi ne disposant que d’un faible Cd (ce qui n’est pas souvent le cas).

- Puissance des héros est pas mal du tout, surtout si vous donnez ses 1d3 attaques à un sergent mouflé par exemple ^^

- Voile du temps est actuellement sujet à débat et ses effets ne sont pas bien définis par une règle ambigüe donc on va attendre pour le commenter de manière définitive.

- Vortex funèbre est monstrueux face aux armées à très faible initiative (Tau, Nécrons) mais assez mou face aux autres.

2/ La coiffe, pour annuler les pouvoirs psy adverses. Indispensable face à certaines armées (les eldars surtout) mais inutile si l’adversaire ne joue pas de psyker.

3/ Arme de force : utile pour tenter de terrasser un gros bœuf adverse mais ne vous enflammez pas, une arme de force est bien moins ultime qu’on pourrait le penser et l’utiliser signifie ne pas utiliser de pouvoir psy en même temps. Ca reste quand même une arme énergétique avec un petit plus qui peut parfois faire la différence.

Inconvénients

Le fait d’être doté d’une arme de force de série est un avantage comme un inconvénient puisque si vous voulez lui mettre une autre arme, vous perdez l’arme de force qui est livrée de série. Un autre inconvénient, plus sérieux, est leur coût élevé et le fait que leurs pouvoirs sont sympas mais ne font pas franchement le poids avec ceux des officiers et des chapelains.

Matos

Pour l’arme, pas la peine de chipoter, on leur laisse leur arme de force (qui est pour beaucoup dans le coût de base d’un archiviste).

Parmi les autres pièces de matos utiles à l’archiviste :

- Le familier : un peu cher mais des plus utile sur un archiviste « tueur de gros qui tache » pour maximiser les chances de frapper en premier.

- Le réacteur dorsal : un grand classique, le patron volant (équipé pour le close) a toujours été une valeur sûre pour garantir qu’il pourra rapidement se rendre là où on a besoin de lui.

- Le halo de fer : indispensable ou presque si vous avez l’intention d’aller du gros qui tache en close.

- Bouclier de combat & bouclier tempête : utiles si ne pouvez pas avoir de halo de fer. Dans les deux cas, c’est un peu le halo de fer du pauvre. Les deux sont intéressant c’est un choix à faire (le bouclier tempête protège mieux mais vous prive d’une attaque).

- Armure terminator : mouais bof, les archvistes sont déjà térs chers comme ça, pourquoi en rajouter, surtout que la totor diminue méchamment leur mobilité (et ils ont besoin d’être mobile pour aller là où il faut).

- Armure d’artificier : pourquoi pas, même si c’est cher.

- Arme de maître : bof, autant prendre une crux si on veut vraiment dépenser 15 pts

- Crux : bof, 15 points, c’est cher pour une attaque de plus.

- Grenades diverses & sceaux de pureté : uniquement si vous avez 4-5 points en rab lors de la constitution d’une liste.

Note : le « tueur de gros qui tache » utime (mais cher) c’est un archiviste avec la compétence « charge féroce » (possible si il a une escouade de cmd qui dispose de la compétence) et un familier. Ca vous donne un gus qui frappe avec I7 et F5 en charge. Qui a dit « mais c’est bourrin ton truc ? » Oui ça l’est mais c’est tellement cher et peu mobile que c’est limite injouable (ou alors uniquement dans les parties amicales où vous savez que l’adversaire vient avec un démon majeur ou un PD sur-vitaminé).


Dernière édition par le Dim 18 Fév - 23:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Un début de tactica space marine, fait par alias sur warfo   Dim 18 Fév - 23:55

ESCOUADE DE COMMANDEMENT

Soyons clair dés le départ : placer un personnage dans une escouade QG va sérieusement réduire la mobilité de celui-ci, même en prenant un transport rhino ou razorback. Par contre, avec un drop pod, y'a moyen de faire des trucs rigolo (j'ai pas dit utime hein..)

Je pense qu'il y a plusieurs façons de jouer cette escouade de commandement :

- Configuration "close" : là le but est d'apporter l'indispensable soutien dont aura besoin le personnage en close. Sergent mouflé, champion de compagnie, ce genre de choses quoi. C'est bien entendu une unité qui devra aller se frotter à l'elite de close d'en face pour se rentabiliser. La taille idéale de l'escouade ici sera de 5 à 7 membres (perso non-compris). Inutile d'en mettre plus, l'esocuade sera déjà bien assez chère comme ça.
Configuration possible avec les trois types de personnages.

- Configuration "tir AP" (anti-personnel) : là le but est d'avoir une bonne quantité de tirs rapide, de se placer à 12 ps et de mitrailler un max avant que l'ennemi n'engage au close (et là, on compte sur le perso pour emporter la décision). Ce type d'unité sera valable pour des contre-attaque localisée mais ne fera pas le poids face à une vraie unité de close d'élite ennemie. A utiliser avec prudence donc. La taille idéale de l'escouade sera ici... bah la plus grosse possible pour maximiser vos tirs d'armes rapides (c'est quand même le but de l'escouade).
Configuration exclusivement réalisable avec un officier (le chapelain est taillé pour le close et l'archiviste ne peut exprimer son potentiel qu'en close aussi).

- Unité mixte : mélanger les deux configurations ci-dessus au sein d'une même escouade est possible mais assez onéreux en points et leurs "double usage" les rentra parfois difficile à rentabiliser. Néanmoins, ça vous fera unité "couteau suisse" (en mettant un ou deux fuseur tiens) mais un peu sac à points aussi.

- Deux mots sur une configuration "full tir" : aucun intérêt, les armes coûte aussi cher que chez les devastator, on ne peut pas en mettre autant et c'est du gâchis de personnages.

Voyons un peu les options de cette escouade :

- Echanger ses bolters contre des pistolet et des armes de corps à corps : Logique dans une configuration de close. A prendre si vous voulez spécialiser à fond votre escouade.

- Les armes lourdes : là je ne vois vraiment pas l'intérêt. Vous allez payer vos armes lourdes au même prix que les escouades devastator mais vous ne pouvez pas en mettre autant et en plus, coincer un personnage (dont le rôle est plutôt de taper que de tirer) dans une escouade d'armes lourdes... A oublier.

- Les armes d'assaut : éventuellement du lance-flammes (pour une escouade en configuration close) ou du lance-plasma (pour une escouade en configuration tir Ap). Ca ne me semble pas franchement indispensable mais bon, à 6 pts pièce je dirais que le lance-flammes peut être utile sur une escouade configurée pour le close et face à un ennemi à faible svg.

- Le sergent vétéran : totalement indispensable pour une configuration de close. Il doit alors impérativement porter moufle ou MT pour faire mal aux gros qui tachent.

- La crux pour les autres : beaucoup trop cher à mon goût, ça va donner une escouade sac à points de toute beauté qui sera démolie aussi vite qu'une autre au tir.

- L'apothicaire : envisageable si 'lenvie vous prend mais 25 points me semble un coût un peu élevé pour une relance qui ne marchera pas contre les armes lourdes de force 8+ ni en close face aux armes énergétiques.

- Bannière de compagnie : cher payé quand même pour une relance des tests de moral / blocage. Envisageable pour le fun ou le fluff mais à oublier en milieu dur.

- Champion de compagnie : trés utile dans une escouade configurée "close" mais pas aussi indispensable que le sgt vétéran mouflé/MT. Un bon ajout por le close de toutes façons.

- Le transport : voir la section "véhicules de transport" qui sera traitée plus loin.

- Compétences : charge féroce est un atout indéniable en confguration de close, tueurs de chars n'a ici aucun intérêt et infiltrateurs peut être envisagé si la mission le permet, surtout pour une escouade configurée pour le close.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT TOTOR

Les terminator sont des sacs à points. c'était déjà le cas en v3, ça l'est toujours en v4. Cependant, dans une optique plus fun/fluff que d'optimisation pure et dure, ils peuvent être plutôt sympa à jouer.

L'escouade de commandement totor n'a d'intérêt que pour un officier. En effet, le chapelain et l'archiviste, taillés pour le close, seront mieux placé avec des SM d'assaut ou des totors d'assaut. Mais pour l'officier, il est toujours possible de faire une esocuade commandement totors en configuration "tir AP", comme évoqué ci-avant. Une bonne petite fep là où il faut et hop, un déluge de tir anti-infaterie qui fait mal et après, on a de quoi réceptionner les charges avec du totor et un officier.

Voyons les options

- Canon d'assaut : l'arme par excellence pour le rôle "Tir Ap" bien entendu, mettez m'en deux !

- Lance-flammes lourds : comme le but n'est pas ici de charger (de toutes façons, un adversaire qui laisse des totors charger est un idiot) mais bien de tirer moyenne portée puis d'encaisser les charges, cette arme n'a pas beaucoup d'intérêts.

- LM cyclone : humm... les LM ont une grande portée (contrairement au caon d'assaut) donc autant les mettre ailleurs (dans des escouades dev. ou min-dev) et garder ici la place pour les canons d'assaut.

- Poing tronçonneur : bof, bof, bof, un ennemi sensé vous laissera rarement approcher de ses véhicules avec des totors donc... pas d'intérêt.

- Compétences de vétérans : Peu d'intérêt ! Charge est ridicule sur un totor classique (+1 en I et F pour un gars qui tape toujours en dernier à F8 ?? ridicule). Seul tueur de char peu avoir un intérêt avec le canon d'assaut (pour une force de pénétration de 7+1d6, voir mieux avec les règles d'armes perforantes).

- Transport en LR : déjà, les totors sont du sac à points alors en rajouter avec un véhicule à 250 pts, ça fait peur ! Totalement déconseiller dans une armée optimisée. Après, si vous voulez jouer mou/fun/fluff, à chacun de voir.


Choix ELITE

ESCOUADE DE TOTOR

Les totors sont des sacs à point, tout le monde est d'accord là-dessus. Toutefois, avec la V4, ils peuvent devenir sympa à jouer, à défaut d'être vraiment une unité clé dans les armées SM dures.

Bien entendu, on les fera frapper en profondeur, histoire d'être à portée de canon d'assaut directement et de prendre des objectifs ou des quarts de tables.

Les jouer par 5 me semble raisonnable. Plus c'est vraiment trop cher.

Canon d'assaut : l'arme la plus monstrueuse de la V4. Même si elle est chère, c'est du bonheur en barre contre tout type de cible. Le seul intérêt des totors me semble d'ailleurs de pouvoir prendre deux exemplaires de ces bestiaux

Lance-flammes lourd : Beurk. C'est fait pour les unités qui chargent ça, pas pour les pauvres totors qui fep sans pouvoir charger.

Lance-missile cyclone : comme cela a été dit avant, les LM ont une grande portée et seront plus à leur place dans une escouade devastator qu'ici.

Pour les compétences de vétérans, les mêmes remarques que pour l'escouade Qg totor s'appliquent.

Mon conseil : une escouade de 5 totor en fep avec 2 canon d'assaut, ça peut faire mal. C'est pas franchement ultime mais ça peut faire mal.


ESCOUADE DE TOTOR D'ASSAUT

Mouais, tout ce qui a été dit sur les totors reste d'application. Le problème d'une escouade d'assaut totor est que pour être vraiment efficace, elle doit charger, ce qui pose un problème avec la fep évidemment. Reste donc le totor d'assaut piéton ou en land raider mais je n'y croit pas trop. Honnêtement, les totors d'assaut me semble encore plus mauvais que les totors classiques, càd du sac à points impossible à rentabiliser. A déconseiller si vous jouez optimisé. Si vous jouez fun, alors faites-vous plaisir, collez tout ça en fep en espérant survivre au tir et pouvoir charger ou mettez carrément un land raider, tant qu'à faire hein

Pour les compétences de vétérans, charge féroce leur ira trés bien à moins que vous ne colliez des marteau tonnerre à toute l'escouade.


ESCOUADE DE VETERANS

Haa voilà des bons bestiau. Pour 3 points de plus qu'un SM classique, vous avez non seulement une compétence de vétéran mais aussi accès à toute une série d'armes amusantes. Soyons clair dés le départ, les vétérans sont fait pour le close., tout autre usage de cet unité étant à oublier fissa. Donc je ne vais pas aborder toutes les options d'armes de tir (armes lorudes & armes d'assaut) ici. Si vous voulez du tir dans une petite escouade, prenez du marines tactique, c'est moins cher. Il est clair que les rôle par excellence des vétérans seront l'accompagnement d'un personnage, l'infiltration ou la contre-charge défensive.

Les vétérans seront bien entendu généreusement dotés en armes de corps à corps donc :

- Arme énergétique dans la troupe.
- Arme de corps & pistolet bolter pour les autres (à moins que vous ne preniez le trait "Frères d'armes" qui peut être trés sympa sur une grosse unité de vétérans)
- Sergent avec crux & moufle (ça coûte 30 points , soit 5 de plusque la moufle dans l'escouade pour 1A de plus et une unité à Cd9, à prendre).
- Moufle ou paire de griffes dans l'escouade : éventuellement si vous avez les points où que vous voulez booster à fond l'unité en close.

Pour le nombre, une unité de 7 me semble un bon choix, 9 si vous voulez vraiment un gros pavé de close.

Compétences : deux compétences sont trés sympa sur les vétérans : Infiltration et Charge féroce. Est-il vraiment nécéssaire de vous expliquer pourquoi ?


DREADNOUGHT

Le dread souffre toujours de sa maladie chronique héritée de la V3 : son blindage trop léger de 12 lui laisse peu de chances de survie. D'un autre côté, il a été un peu boosté avec l'amélioration du canon d'assaut et la possibilité de le mettre en fep.

Options :

- Lance-flammes lourd : bof bof. Undread arrive rarement en close alors bon c'est payer du points pour pas grand chose.
- Canon laser jumelés : Oui, si vous voulez faire un pur dread full tir antichar en lui collant aussi un LM mais sinon autant laisser le canon d'assaut, vu le coût.
- Multi-fuseur : portée trop faible pour une arme anti-char, le seul usage possible serait sur un dread qui fep mais alors, autant laisser le canon d'assaut, plus polyvalent, non ?
- Lance-missile : en combo avec CL jumelés pour un dread full tir mais à part ça...
- Vénérable : Mouais bof, c'est cher quand même.pour l'effet je trouve.
- Charge féroce : aucun intérêt
- Tueur de chars : éventuellement. peut être rigolo sur un dread full tir ou un dread à canon d'assaut.
- Drop pod : enfin un truc nouveau et sympa, le dread qui fep !! Le coût n'est pas bon marché mais l'effet peu être assez amusant si il est combiné avec une autre fep genre totors au canon d'assaut. Imaginez 3 canons d'assaut (12 tirs F6 perforants) et 4 fulgurants (8 tirs f4) qui apparaissent pour vous tirer dans les fesses ? Amusant, non ? Bon certes, ça reste du sac à points tout ça mais ça peut être trés fluff/fun quand même.


TECHMARINE

Le petit nouveau de la classe.Un profil pas mauvais, un équipement de série sympathique (même si je ne comprend pas pourquoi il lui ont collé un bolter au lieu de laisser le choix entre bolter et pistolet bolter). Même sans compter ses capacités "pro-véhicules", le Techmarine reste un choix sympa qui vous donne en fait accès à un personnage supplémentaire hors choix QG, ce qui est toujours bien.
Le techmarine peut s'utiliser solo, en se placant à la tête d'une escouade de tir en début de partie pour rejoindre ensuite une escouade de close lors de la contre-attaque ou se jouer avec sa propre "suite" de serviteurs. Disons-le tout de suite, la suite de serviteurs ne m'a pas convaincu du tout. Trop peu nombreux (4 maximum), svg à 4+ et coût assez élevé.. mou et intuile quoi.

La meilleure utilisation d'un techmarine reste, selon moi, de le traiter comme un QG "bonus", de le colelr avec des devastator ou une mini-dev en début de partie puis de lui faire rejoindre une unité de corps à corps (des vétérans bien montés accompagnés d'un Techmarine à servo-harnais pourront nettoyer à peu prés n'importe quoi avec 7A énergétiques et jusqu'à 9A de moufles en charge !!)

Options :

- Servo-harnais : un truc sympa même si assez onéreux. Terrible quand même pour un tech qui va en close (4A énergétiques en charge + 2 attaques de moufles + lance-flammes et plasma jumelé avant la charge... un arsenal ambulant !).
- Serviteurs : comme je l'ai dit, c'est cher et ça limite trop les possibilités du techmarine. Les serviteurs d'armes payent leurs armes lourdes une fortune et les serviteurs de combat seront souvent mort avant de pouvoir taper avec leur moufles. Quand aux serviteurs techniciens.. oui bon, si vous voulez vraiment faire des réparations mais franchement, c'est un peu ridicule.
- Equipement de l'arsenal : euh.. bof, je vois pas grand chose d'utile à l'exception du bouclier de combat et du pistolet bolter (si il n'a pas de harnais). Les sceaux de pureté et les grenades frag à la rigeur si vous avez vraiment trop de points
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MessageSujet: Re: Un début de tactica space marine, fait par alias sur warfo   Dim 18 Fév - 23:55

Choix TROUPES


ESCOUADE TACTIQUE


Le grand classique des armées SM. Elle n'a pratiquement pas varié depuis la v3 et son usage reste globalement le même. La mini-dev (5 à 6 marines dont une arme lourde, souvent un CL et une arme d'assaut, souvent un LP) reste une valeur sûre.
Il est possible d'envisager des escouades plus grandes pour avoir plus de tir de bolter mais franchement, ça ne doit se faire qu'en partie fun/fluff/mou, pour le dur, seule la mini-dev est valable.

Taille : En milieu dur, ce sera presque systématiquement une unité de 5 ou 6 marines.

Equipement :

Bolter lourd : sympa pour spécialiser l'unité dans une optique "anti-infanterioe légère" mais j'aurais tendance à laisser cette arme aux scouts et aux devastators

Lance-missile : une trés bonne arme mais qui sera bien meilleure entre les mains d'une escouade devastator où la multiplication des armes lourdes lui donnera du poids.

Multi-fuseur : d'une portée et d'une cadence trop courte, c'est une arme térs peu utile dans une armée SM.

Canon laser : le meilleur choix pour une mini-dev classique. Non seulement elle ici coûte moins de 50% de son coût dans une escouade devastator mais en plus, cela permet d'avoir un tir puissant à trés longue portée pour chaque mini-dev qui en aest dotée. Un classique des classiques.

Lance-plasma lourd : pour un coût supérieur à celui du canon laser, il apporte peu de chose et un risque de surchauffe. A utiliser éventuellement contre un ennemi qui groupe ses troupes mais en règle générale, le CL est meilleur pour moins cher.

Lance-flammes : l'arme typique des unités d'assaut donc trés peu d'intérêt ici.

Fuseur : la portée trés courte le rend peu utile dnas une mini-dev.

Lance-plasma : le grand classique à nouveau. A mettre dans une mini-dev standard.


ESCOUADE SCOUTS


Les scouts sont plutôt sympas pour s'approcher de l'ennemi lorsque la partie impose un jeu aggressif ou pour avoir une unité entière de fantassins capable de tirer à 36 ps (fusil de sniper) avec de bonnes chances de faire quelques dommages sur de l'infanterie.

Taille : par 5, plus c'est de la gourmandise peu rentable.

Equipement :

Bolter : bof, prenez du Sm tactique si vous voulez des bolters

Arme de corps à corps & pistolet bolter : oui, pour une escouade orientée infiltration & corps à corps. A combiner avec un sgt vétéran mouflé bien entendu et sans prendre d'armes lourdes.

Fusil : A oublier d'urgence

Fusil de sniper : ha bah voilà un truc sympa. Trés utile sur toutes les cibles à grosses endurance (même si elles ont souvent une grosse svg, ça vaut le coup de tenter quelques tirs dessus) et contre de l'infanterie légère. La seule arme qui vous permet de tirer à 36 ps avec toute l'unité, un avantage non-négligeable dans une arméez full tir. Je conseille la combo 4 sniper + 1 BL (90 points, une misère)

Bolter lourd : sympa dans une unité de sniper car en toutcela vous donne quand même 7 tirs à 36 ps (4 snipe + 3 de BL) donc pas mal du tout pour un coût acceptable.

Lance-missile : mouais, bof. Dans une optique de tir, autant mettre ce LM dans une escouade devastator, dans une optique infiltration, les armes lourdes sont peu utiles.
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