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 Thousand Sons (1.500pts)

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Quentin
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Nombre de messages : 754
Age : 27
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Date d'inscription : 30/10/2006

MessageSujet: Thousand Sons (1.500pts)   Ven 3 Déc - 20:51

Voilà un essai de liste d'armée pour le chaos, sur le thème des Thousand Sons. Tzeentch est donc à l'honneur :

Quentin a écrit:
QG :
Sorcier du Chaos (100pts)
+Marque de Tzeentch (30pts)
+Monture démoniaque (30pts)
+Icône personnelle (5pts)
+Bombes à fusion (5pts)
+Pouvoirs psychiques :
Éclair de mort (10pts)
Éclair du changement (25pts)

Total : 205pts

Élite :
Dreadnought du Chaos (90pts)
+Blindage renforcé (15pts)
+Canons laser jumelés (35pts)
+Lance-missiles (gratuit, remplace le point de combat)
Total : 140pts

Troupe :
9 Thousand Sons (244pts)
+Icône personnelle (5pts)
+Bombes à fusion (5pts)
+Pouvoirs psychiques :
+Éclair de mort (10pts)
Rhino (35pts)
+Possession démoniaque (20pts)
Total : 319pts
9 Thousand Sons (244pts)
+Icône personnelle (5pts)
+Pouvoirs psychiques :
+Éclair du changement (25pts)
Rhino (35pts)
+Possession démoniaque (20pts)
Total : 329pts

Soutien :
Predator du Chaos (70pts)
+Canons laser jumelés de tourelle (35pts)
+Canons laser latéraux (60pts)
+Blindage renforcé (15pts)
Total : 180pts

Autre :
9 Démons mineurs invoqués (117pts)
Total : 117pts
9 Démons mineurs invoqués (117pts)
Total : 117pts
2 Enfants du Chaos (80pts)
Total : 80pts

Total : 1487pts

Fonctionnement de la liste :
Cette liste présente assez peu d'unités, étant donné le prix exorbitant des Thousand Sons. Le marine est à 23 points tandis que le sorcier qui guide l'escouade est à 60 points.

Cela dit, ils possèdent tous une invulnérable 4+, ainsi qu'une PA3 sur leurs tirs de bolters leur permettant de saturer l'ennemi avec une efficacité redoutable. En revanche, ils suivent la règle lent et méthodique en ne lançant qu'un seul dé si le sorcier qui mène l'escouade se fait descendre, mais le transport en rhino devrait éviter ce genre de problème.
Grâce à leurs pouvoirs, les sorciers jouent le rôle d'armes spéciales dans les escouades. L'éclair de mort du premier est idéal contre l'infanterie lourde (18ps/F4/PA3/Assaut3) et ses bombes à fusion permettent de compenser face aux tanks. L'éclair du changement du second fait le ménage contre les tanks avec une allonge respectable(24ps/F8/PA1/Assaut1).

Les transports rhino sont dotés de l'option possession démoniaque qui les immunise aux dégâts secoués et sonnés, mais réduit leur CT à 3 (ce dont on se fiche un peu...).
Le predator et le dreadnought jouent le rôle d'anti-tanks avec une belle panoplie de canons laser. Le dreadnought du Chaos est instable avec son risque de tirer sur les alliés, mais il y a assez peu de chances que ça arrive donc ça passe. J'ai évité de mettre possession démoniaque au predator car conserver sa CT4 paraissait plus important; un blindage renforcé semble être un bon compromis.

Le sorcier du Chaos qui dirige l'armée est conçu pour être passe-partout. Sa monture de Tzeentch lui offre un mouvement de 12ps et un bonus de +1A (un peu anecdotique puisque c'est un personnage de tir). Il dispose d'une invulnérable 4+ grâce à sa marque et les deux pouvoirs des sorciers d'escouades pour un bon impact contre l'infanterie lourde et les véhicules (plus des bombes à fusion contre le vraiment gros blindage).

Pour finir, les démons arrivent en réserve en débarquant à 6ps d'une icône (donc aux alentours du chef ou des escouades de Thousand Sons). Ils permettent d'apporter un peu de pêche au corps à corps, ce qu'il manque à l'armée, d'autant qu'ils ne dévient pas en arrivant et sont capables de charger dès le tour où ils apparaissent (mais pas de bouger normalement, donc attention).
Les bêtes du Chaos étaient surtout là parce que je savais pas quoi mettre d'autre dans la liste. Leur règle lent et méthodique fait qu'ils risquent d'être un peu à la traîne sur le reste de l'armée, mais leur petit nombre et la menace de leur 2d6 attaques peut pousser l'adversaire à tenter de les éliminer plutôt que de se concentrer sur des cibles plus vitales...

En 3 points :
- Foncer avec les rhinos et débarquer les Thousand Sons pour saturer l'infanterie à courte portée.
- Abattre les chars adverse avec les canons laser et les pouvoirs psychiques
- Invoquer les démons à courte portée pour les jeter au corps à corps

La grosse faiblesse de l'armée est son manque de troupes pour les prises d'objectifs. Mais les Thousand Sons sont assez robustes avec leur E4 et leurs sauvegardes 3+/4+ invu, donc ça devrait le faire.

Je verrais peut-être à remplacer les enfants du chaos par un deuxième predator sans canons laser et changer les pouvoirs du chef par des pouvoirs plus anti-infanterie. Je verrais ça si j'ai l'occasion de tester cette liste un jour...

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