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 tactica unité tactique

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moriar
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MessageSujet: tactica unité tactique   Jeu 15 Fév - 22:22

alors a fon détoffé un peu le forum, et en continuent sur le sujet des transport de troupe, combien de space marine par troupe ?? perso j'ai toujours mis 10 space marine (dont deux arme spécial et un sergent veterant) mais en parlent avec Boss il me conseillé 5 space marine (avec toujours deux armes spécial et un veteran)
voila si vous voulez donné votre avis sur le nombre de personne par unité TACTIQUE (pour les autres unité crée un nouveau post) et pour quel armée.
je pense que cela peu étre utile pour les débutants ou autre.

merci, a bientot
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Absurd_Jedi
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MessageSujet: Re: tactica unité tactique   Ven 16 Fév - 0:41

Bon... Puisque Moriar veut un échange d'opinion sur les Escouades Tactiques Space Marines, je vais vous donner la mienne.

Premièrement, puisqu'on parle d'Escouades Tactiques Space Marines, mon premier conseil est : n'en prenez pas, fuyez les comme la peste, et prenez plutôt des Marines du Chaos.

Après cette introduction éclairée, passons aux généralités. On peut considérer que les escouades Tactiques Space Marines et les escouades de Marines du Chaos sont à peu près similaires (mis à part l'indéniable supériorité des Chaotiques, bien sûr), et je vais donc vous livrer les quelques conlusions auxquelles je suis arrivé...

Tout d'abord, ne jamais prendre l'effectif maximum, et ne jamais dépasser 10 membres (dans le cas des Marines du Chaos). Les raisons en sont multiples, et plutôt simples. En premier lieu, une escouade de 10 ou plus est trop peu maniable (comprendre plus difficile à faire bouger sur le champ de bataille) qu'une autre plus petite. Une grosse escouade prend plus de place, est plus difficile à placer à couvert, et, ce qui nous amène au deuxième point, trop coûteuse en points.

Au niveau du coût en points, donc... Prenons un petit exemple en terme de coût (je ne parlerai que pour les Marines du Chaos, car je ne connais pas bien le nouveau codex des Space Marines et les différentes options des escouades)...

Une unité de 10 Marines, avec deux armes spéciales coûte environ 170 points (15 point par figurine de base, plus 10 en moyenne par arme spéciale), et revient à environ 200 points si on y met un gradé (Sergent Vétéran ou Aspirant Champion avec un minimum d'équipement). En revanche, une escouade de 5 coûte environ 95 points avec les armes spéciales, et 125 avec gradé et équipement.

Mettons qu'on prenne pour 400 points de troupes... Pour ce prix là, si on prend des escouades de 10 (avec armes spéciales et gradé), on se retrouve avec deux escouades, soit 20 figurines, 4 armes spéciales et 2 gradés. Avec les escouades de 5, on peut avoir 3 escouades, soit 15 figurines, 6 armes spéciales et 3 gradés (et en plus il reste des points pour équiper encore plus les gradés!).

Le choix entre les deux options est le suivant : la première apporte du nombre, mais peu de flexibilité et est efficace contre des armées vulnérables aux armes de base de la ficurine (donc un bolter, ce qui veut dire que ça peut marcher contre des Orks, Tyranides ou autres). La deuxième présente plus de flexibilité (plus d'escouades signifie plus de quarts de tables qu'on peut occuper avec, plus de cibles pour l'adversaire), et est efficace contre les armées vulnérables aux armes spéciales (fuseurs, lance-plasma, mais aussi lance-flammes ou bolter lourd, donc un panel qui permet de s'adapter à toutes les armées en faisant les choix adéquats!).

J'espère que vous l'aurez compris, je milite activement pour les escouades de 5, car j'estime qu'elles sont nettement plus efficaces que les autres (mais aussi plus fragiles : faut faire plus gaffe en les utilisant...). J'estime néanmoins qu'on peut aller jusqu'à 7 membres pour l'escouade (ça fait toujours des figs en plus qui encaissent les coups à la place des porteurs d'armes spéciales ou des gradés...), mais que dépasser ce chiffre est inutile.

Pour conclure, je dirais que je recommande les grosses escouades pour les débutants, car elles seront plus résistantes que les autres et demandent moins de doigté pour les manier. Et puis ça leur permet de tester l'effet des armes spéciales, en étant à peu près sûr que y'en aura quelques unes qui survivront et pourront éventuellement tirer un jour. Pour les joueurs un peu plus expérimentés et plus au fait des conditions d'usage des différentes armes spéciales, je recommande d'en prendre le plus possible (d'armes spéciales), et donc d'opter pour des escouades plus réduites, mais plus fournies en puissance de feu (un bolter, c'est bien, mais un lance-plasma, c'est mieux).

Et pour vraiment finir mon exposé (je félicite d'ailleurs tous ceux qui ont réussi à lire ma tirade de bout en bout, et qui arrivent sûrement à sa fin avec un grand soulagement), je dirais que tout ceci n'est valable que dans le cas d'escouades "standard", n'appartenant pas à une faction précise : ça marche pour les Space Marines dévôts du Codex Astartes, ou pour des Marines du Chaos génériques. Par exemple, d'après ce que j'ai compris des Blacks Templars, plus axés corps à corps que la moyenne des Space Marines, il leur est plus rentable de prendre des plus grosses escouades (ça soutient mieux les pertes, qui leur servent à avancer encore plus vite, et puis ça fait vraiment plus mal quand ça arrive au contact)...

Voilà, voilà...

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moriar
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MessageSujet: Re: tactica unité tactique   Ven 16 Fév - 14:43

lol, oui je suis d'accord

bon pour ma part je vais exposé comment j'utiliser les orks, perso je préfére les pistolboyz (oui leur arme de corp a corp leur rajoute une attaque et les sauvgarde sont ramené a 4 ^^) perso je mes 20 pistolboyz par escouade je sais sa paret enorme, mais se sont des orks, j'ai opté pour des unitées de 20 d'abort car ils sont pas spécialement résistant (ces pas des space marines) de plus ils sont a pied est il faut arriver jusqu'au corp a corp. ensuite car une charge d'ork est meurtrière, donc avec mes 20 pistolboyz j'arrive environ a 80 attaque ramenent les sauvgarde a 4 en charge, (pour dire une escouade de terminator space marine ne resiste rarement), a près c'est aussi en fonction des armes spéciale et du nob, perso je ne m'ai que une arme spécial par escouade (les orks de toute manière c'est pas fameu au tir donc je prefer enlever une arme de tir et rajouter un orks ^^),

pour avoirs de uniter un peu plus maniable (car je convien bien que mettre 20 orks dans un bunker c'est pas facil facil lol! ), je fais des escouade de 10 flingboys qui donne un peu de tire, ou alors des truk boys (enfin perso c'est âs trop mon truc de mettre bcp de truc) ensuite il y a toute les unitées spécial pour etre plus maniable

de plus l'avantage des unité de 20, alors c'est bourin au corp a corp ca tien plus tot bien face au tir adverse, c'est coute pas execivement chère par rapport a des spaces marines (en point), et perso je peu vous dire que c'est pas évident d'arriver a bout d'une armée quasiment constituer que de unité de 20 pistol boys

(et oui 120 orks sur la table avec certaines de mes liste d'armée)
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BigBoss
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MessageSujet: Re: tactica unité tactique   Ven 16 Fév - 20:52

héhé, un tactica escouade tactique, c'est du bon !^^

Je suis assez d'accord avec mister ziro'dk'ompo dans l'ensemble, mais j'ajouterais quelques precisions :

alors, 2 catégories en gros :

-statique.

Une escouade statique n'a pas besoin de beaucoup de figs, elle reste en place et passe la partie a envoyer la sauce. Par conséquent, par 5 avec une arme lourde et un lance plasma, c'est du tout bon. Dans le jargon, c'est une minidev (mini devastator) ou escouade dragon. La config idéale est canon laser/lance-plasma.

Plus de 5 figs n'a aucun interet, 3pv de tampon, 2 armes spéciales. R-A-D.


-mobile.

Alors la, il y a le choix.
Soit par 6 pour embarquer dans un razorback. Ca n'est pas forcément un bon choix, car tirer avec l'arme du razorback nuira avec la mobilité de l'escouade, l'inverse de même. Donc une escouade avec razorback se doit d'être statique.

Jusqu'a 10 dans un rhino. Bon, le mieux c'est 6-7, avec une arme spéciale et un vétéran avec gantelet. Deux armes spéciales demanderais un petit peu plus de tampon. Cependant, comme l'escouade est gavée de bolters, elle chargera rarement (et de toute façon avec la vitesse des fantassins et l'impossibilité de débarquer+charger...).
Les armes spé? un lance plasma n'est pas le must a mon sens. En effet, l'escouade sera assez mobile, et ne profitera pas de la longue porté de l'arme. Elle sera donc la pluspart du temps a 12 ps pour pouvoir tirer, l'arme sera sujette aux surchauffes sur 1-2, assez dangereux.
Je préconiserais l'utilisation d'une paire de fuseur ou d'une paire de lance flammes. Chaque paire aura son rôle clairement définit, le plus efficace étant a mon sens la paire de fuseurs, car les marines n'ont pas grand chose a craindre de la masse (en général), et il y a d'autres escouades pour cela (whirlwind, dévastators avec bolters lourds...)
Donc, 6-7 avec une arme spé et un sergent moufflé OU deux armes spé (moins cher que le sergent) est une bonne configuration.


En drop pod. La par contre, le nombre est assez important. Je dirais 7-8. Pourquoi? Tout simplement parce que les figs auront a subire rapidement l'assaut d'escouade de close adverses. Donc il lui faudra encaisser un bon nombre de pertes. D'ou du nombre, mais pas trop quand même. Une paire de fuseurs/lance-flammes sera des plus utiles, car le drop permet de tomber très pret de l'ennemi sans trop de risques.


Pour conclure, inutile de gaver ses escouades en armes spéciales, lourdes et sergent, mais penser plutot a donner un rôle a chaque escouade, tout en gardant un petit plus pour le cas ou elle tomberais contre une figurine que l'escouade ne pourrais gerer.
Dans l'idéal soit de l'anti-chars, en comptant les bolters pour s'occuper de la masse, soit anti-masse, mais avec un sergent avec gantelet pour les blindés et créats monstrueuses.


Bob
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Absurd_Jedi
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MessageSujet: Re: tactica unité tactique   Dim 18 Fév - 20:13

Bon, puisque BigBoss nous a fait part de ses conseils tactiques, j'aimerai intervenir suite à ses propos, notamment au sujet de la manière dont il convient d'équiper ses escouades... Je suis globalement d'accord avec lui (et je trouve que ce qu'il a dit complète bien mon premier post), mais je tiens à exprimer quelques divergences d'opinion avec lui.

Tout d'abord, les armes spéciales... Je ne dirai qu'une chose : vivent les lance-plasma ! Oui, ça surchauffe, mais c'est pas grave : l'armure énergétique de nos chers Marines suffit généralement à les protéger. Je suis pour le gavage des escouades au plasma, et leur utilisation à courte portée (dangereuse, certes, mais tellement jouissif). L'utilisation à longue portée est inutile, sauf dans le cas du Minidev décrit par BigBoss.

Fuseurs et lance-flammes sont pas mal, mais pas assez efficaces à mon goût. Le lance flammes a une portée vraiment trop courte (8ps), mais le fait qu'il annule les couverts et sa capacité à toucher un grand nombre de figs peut le rendre utile dans certains cas (malheureusement trop rares à mon goût). Le fuseur est mieux, mais depuis la sortie de la V4 (et les nouvelles règles de tir rapide), il a perdu de son panache face au lance plasma. Si vous voulez vraiment de l'antichar, prenez des canons laser (et puis la Force 7 du Lance plasma est suffisante pour inquiéter la plupart des chars s'ils sont bien utilisés).

En gros, mon opinion sur les armes spéciales est la suivante : fuseurs et lance flammes sont marrants (et peuvent servir à équiper vos escouades si vous voulez dégoûter votre adversaire en lui montrant que vou pouvez gagner même avec des boulets dans votre armée), mais si vous voulez vraiment être efficaces et polyvalents avec une seule arme, choisissez le lance plasma. D'ailleurs, un indice qui ne trompe pas au sujet des crache plasma : ce sont les seules armes à avoir un défaut (surchauffe), alors que les deux autres ont des bonus (annule les couverts / bonus contre les chars) : ça veut donc dire que, pour le profil de base (celui qui dans sera utilisé dans les cas "de base") de l'arme, fuseurs et lance-flammes ne "valent pas le coup", et nécessitent donc d'être revalorisées à la hausse, alors que le lance-plasma, lui, doit avoir un gros défaut, pour compenser son profil trop puissant... CQFD.

Ensuite, en ce qui concerne les "rôles" des escouades et les conséquences sur leur équipement. Mon conseil : spécialisez à mort vos escouades. Une de mes escouades préférées est mes "Plasma Boys" : Escouade Havocs de 5 ou 6 figs, avec 4 lance plasma et un pistolet à plasma. Même si ça vous paraît risqué niveau surchauffes, je peux vous assurer que ça fait peur à n'importe quel adversaire (pour peu qu'on l'utilise un tant soit peu judicieusement).

Donc, quand vous le pouvez : spécialisez à fond ! Vous voulez une escouade avec deux lance-plasma ? Prenez donc en plus un gradé avec un pistolet à plasma, vous verrez c'est fun ! Dans le cas des fuseurs et lance-flammes, optez pour les bolter-fuseur et bolter-lance flammes, avec des armes énergétiques (ben oui, fuseurs et lance-flammes, c'est Assaut, on peut tirer puis charger)...

N'ayez pas peur de spécialiser, sans vous soucier de savoir si votre escouade peut ou non gérer tous les trucs qui lui tomberont en face. De toute façon, vu la diversité de WH40K, ce n'est pas possible. Plutôt que d'essayer de renforcer vos points faibles avec du carton pâte, pensez plutôt à renforcer et maximiser vos points forts. C'est là un de mes désaccords majeurs avec BigBoss : ça sert à rien de mettre, par exemple, un gantelet au gradé d'une escouade anti-masse... D'une part, si vous utilisez correctement votre escouade et le reste de l'armée, cette escouade n'aura jamais à affronter la créature monstrueuse tant redoutée par le Boss (rassurez moi, vous êtes pas du style à essayer de charger un Buveur de Sang avec des Grots, en comptant sur un méga coup de bol de la mort qui tue pour vous en sortir, non plus ?). D'autre part, si vous avez bien fait votre liste d'armée, vous disposerez d'un bon éventail d'escouades spécialisées (chacune dans des styles plus ou moins différents) qui vous permettront de prendre en charge la bestiole qui menace votre autre escouade, lui laissant le champ libre pour remplir pleinement son rôle...

J'en profite pour revenir sur le gantelet énergétique : j'aime pas ça... Ok, ça double la force et annule les sauvegardes d'armure, mais ça réduit l'Init de notre Marine à 1, ce qui le fait frapper en même temps que les autres gantelets (par exemple ceux de l'escouade QG de la Garde Impériale, que votre adversaire aura équipé de gantelets...), et après d'autres sur lesquels il frappe avant ou simultanément (Orks, Gardes Impériaux, Marines divers équipés d'armes énergétiques...). J'aime le gantelet quand je suis sûr de frapper quoi qu'il arrive après les machins en face : contre un Prince Tyranide, Prince Démon, ou autre figs avec 5 ou plus en init, c'est fun, car si on tape, on fait mal. Dans les autres cas, je dis : NON ! Un gradé, ça couûte cher, c'est précieux, alors j'aime pas quand il a des chances (même minces) de se faire dézinguer par de pauvres loques de Gardes Impériaux avant de frapper.

Voici donc en conclusion mon escouade type de Marines (du Chaos, hein, moi j'touche pas à ces lopettes d'adorateurs de cadavres dégénérées qui osent prendre l'appellation de Space Marines) :

5 Marines du Chaos (70 pts)

Marque du Chaos Universel (5 pts)
Infiltrateurs (15 pts)
2 Lance plasma (20 pts)
Aspirant champion : pistolet à plasma (13 + 10 = 23 pts)

le tout pour 133 points...

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Absurd_Jedi décline toute responsabilité quant au fait de vous faire traîter "d'infâme bourrin" en cas d'utilisation de ses conseils.

Toutes les opinions exprimées dans ses posts sont vraies et irréfutables (surtout les propos orduriers touchant aux Space Marines, qui sont vraiment la lie de l'Univers connu et inconnu, foi d'Iron Warrior).
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MessageSujet: Re: tactica unité tactique   Dim 18 Fév - 23:14

Bon, mon premier message n'ayant pas été posté, je recommence a répondre a m'sieur jedi. Comme ça fait deux fois que je l'écrit ce soir, je vais faire plus court. (et je ne détaille pas les calculs^^)

-Le plasma :

C'est une bonne chose. Ton escouade type de havoc fait 9 tirs, ce qui donne 5 morts en face.
5 marines, soit 75 points a découvert...
2,5 marines en ruine, soit 37,5 points.
5 gardes, soit 30 points a découvert
2,5 gardes, soit 15 points a couvert...

Les risques pour que tu perdes une figs sont de 94%. Il y a des chances que tu en perdes plus, mais une moyenne statistique donne ça.

Et un havoc + plasma + marque universelle + infiltration coûte 33 points.

Tu ne te rentabilises que sur du marine a découvert en somme... A couvert ou sur des cibles moins juteuses, tu es en déficit de rentabilité.
Ok, 50% des armées sont des marines. Ce qui veux dire que ton armée sera efficace contre 50% des armées a découvert.

Contre un garde, un ork ou un tyranide tu ne feras rien de bien probant. Sauf si tu peut voir un prince quelconque. Dans ce cas... C'est que le joueur tyty joue mal, on ne met pas un prince a porté de plasma ! ^^

Après, une raison pour laquelle le lance-plasma ne me tentes pas trop, c'est que je joue wolf. Le but du wolf est d'aller briser des os au chaud au close, et un arme a tir rapide empechant de charger...
De plus, je joue aussi garde, la Ct3 et la save a 5+ ne font pas bon ménage avec le plasma...

Mais, dans une armée de space marines axée sur de la fusillade a courte portée, le plasma a du bon, joué avec modération. En débarquant d'un rhino ou d'un pod ils permettent une bonne puissance de feu.
Normalement il faut prendre 2 fois la même arme pour mieux la rentabiliser, mais un mix plasma/fuseur peut aussi bien marcher. 3 tirs de bonne force, mais seul un gus peut y rester. J'ai testé avec des troupes de choc, c'est pas trop mal.

Ensuite, voyons les utilités des armes :

Plasma : anti-marine/save a 2+. Une option contre les véhicules grace a la force 7. Inutile contre la masse. Portée courte pour une bonne rentabilité, moyenne en statique.

Fuseur : anti char. Une option contre les marines et 2+ grace a la PA de 1. Inutile contre la masse. Portée courte. Assaut.

Lance-flammes : anti masse. Une option contre les marines grace au nombre de touches. Inutile contre les véhicules et les 2+. Portée très courte (6ps pour être efficace). Assaut.


Donc chaque arme a son utilité. En jouant garde je me suis rendu compte combien pouvais être dangereux le lance-flammes. En garde il n'a pas besoin de toucher, contre elle il blesse facilement sais sauvegardes...


A méditer, chacun voit comme il le veux.


Ensuite, la surcharge des escouade.

Je suis pour un ratio de 1 tampon pour 1 fig spéciale.
Dans le cas d'une escouade tactique 2 armes spé et un sergent donnent minimum 6 marines. 4 pertes pour se voir privé d'un arme.

Pourquoi? Parce que l'escouade type havoc de A_J qui perd un membre perd de son efficacité. Un mort et ce sont 33 points et 2 tirs qui s'en vont, au minimum. Le champion coûte 41 points...

Primo j'aurais enlevé le champion. Payer 41 points pour un tir de plasma... alors qu'un havoc fait mieux pour 33 points, c'est inutile a mon sens. Un gradé coûte cher, inutile de le gacher de la sorte. Si il y a une perte, tu enleves quoi? le gradé a 41 points qui ne fait qu'un tir, ou le havoc a 33 qui en fait 2? aucun des choix n'est bon.
Sans le gradé, c'est unt figurine a 18 points qui part.

Une escouade type rentable en havoc/devastator a pour moi 3 armes lourdes et 6 marines. Ca assure un bon nombre de tirs et un bon taux d'absorption des pertes. Le taux 4armes/5 marines fait que 2 pertes te menent au même stade que moi avec 3...

Et comme le marine a quand même un bolter, il peut se rendre parfois utile.



Ensuite, l'équipement des sergents/champion.

Déja, le plasma est une mauvaise idée. Le risque de surchauffe est de 1/18, pas énorme énorme, mais certains ont moins de chance que d'autres. De plus, il ne pourra se servir de son arme qu'une a deux fois dans la partie. Le reste du temps il sera soit trop loins, soit engagé au close... En effet, il tire a 12 pas, portée de charge de l'infanterie en face...

Sur un patron, s'il n'a pas de sauvegarde a 2+ c'est dangereux, il risque de perdre 1pv, ce qui fait qu'il rapportera alors la moitié de ses poins a l'adversaire. Un personnage indépendant blessé (même 1pv sur 4 par exemple) compte comme demi-unité, pensez y.
Donc en arme de maître ou avec une sauvegarde a 2+.


Ensuite, arme énergétique ou gantelet? Pour moi la réponse est simple, gantelet. Pourquoi? je joue wolf, loué soit le gantelet énergétique ! J'en ai 2-3 par escouade, et j'aime ça. Je peu me permettre de mettre une arme énergétique et 2 gantelets par exemple.

Dans une escouade tactique c'est différent, il n'y aura qu'une arme de contact spéciale. Il est donc important qu'elle fasse remporter le combat. Voyons donc les différences.


Une arme énergétique permet certes de frapper en même temps, voir avant certains adversaires. Ok. Cependant, il en existe énormément qui frapperont avant.
Les eldars ont 5-6 en init, les tyty pareil. Les SM ont la charge féroce, et des chefs avec init 5. Les orcs ont la waagh et le nombre.
Tous les spécialistes du contact ont des capacités qui leur permet de frapper vite.
Une escouade tactique n'a pas cette possibilité.

De plus, ces escouades ont moyen d'être très rapides sur le champ de bataille (réacteurs, motos, vol, véhicules découverts, course...). Ce qui signifie qu'ils chargeront plus souvent l'escouade qu'ils ne se feront charger.

Par conséquent, a quoi bon prendre une arme énergétique, si c'est pour de toute façon frapper après?

Autre chose, le sergent n'est pas seul dans son escouade. Ils a des potes pour crever rien que pour qu'il puisse frapper. Il doit donc remercier le sacrifice de ses hommes en faisant un maximum de dégats. Le gantelet est parfais pour cela.

Equipé d'une arme énergétique de maître, un sergent avec ses 3 attaque fera en moyenne 2 touches, tuant 1 marine.
Avec un gantelet il fera aussi 2 touches, tuant 1,6 marines. Soit 1 mort et de bonnes chances d'en tuer un autre.
Deux fois plus efficace.

Autre avantage, contre de la grosse bebète.
Avec une endurance de 5-6 et plusieurs PV, certaines créatures sont difficiles a tuer a l'arme énergétiques. Au gantelet c'est aussi simple que sur du marine, blesse sur 2+...

Autre avantage, la force de 8 permet de tuer les personnages indépendants en une blessure. La plupart ont des sauvegardes invulnérables, frappent vite et ont plusieurs pv. Ils sont durs a tuer avec des attaques conventionnelles. Le gantelet, avec ses 2 blessures, donne de bonnes chances d'en venir a bout en un tour.


Dernier avantage, peter du blindé. Une arme énergétique ne fait rien sur un blindage de 11+. Un dreadnought/boitkitu/machine de pénitence arrive au contact et c'est fini de l'escouade. Et non, on ne peut pas forcément gerer ce véhicule au tir, même sonnés ils peuvent venir. Même avec une arme détruite. Il faut les peter sec ou les immobiliser. Ce qui n'arrive pas toujours.
Avec un gantelet, peter ces trucs est facile (a peu près), et ça sauvera l'escouade.

Et ça peut aussi peter d'autres véhicules plus conventionnels.


Bon, il existe un avantage pour le chaos avec l'arme, ce sont les marques et dons démoniaques. En effet, khorne donne plus d'attaques et permet d'éventuellement charger, slaanesh permet de frapper plus vite, les points d'ornement sont moins chères que le "de maitre" et la force permet de blesser facilement. Mais les loyalistes ont un avantage : cela coûte cher.
Ainsi, ils pourront aligner plus de marines, et compenser ces avantages par le nombre.
Et les loyalistes sont aussi plus mobiles. Le chaos a accès a la charge féroce, mais ses meilleurs unités pour l'utiliser sont les rapaces, qui n'ont pas de marque.
Les marines d'assaut peuvent avoir la charge féroce, et coûtent alors 7 points de moins que les rapaces... Pas négligeable.


Boss
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